Arrivée
Amateria est vraiment différent des autres âges
que vous avez visité. Vous allez vous sentir ici comme une boule
de flipper ! Hé hé hé !
As de la physique et des mathématiques, à
vos bloc-notes, crayons et calculettes ! Dites, vous avez toujours vos
notes de J'nanin au moins ? Car vous allez en avoir besoin ici.
Amateria est sans doute l'âge le plus complexe
à résoudre : Voltaic et Edanna n'étaient que des
mises en bouche. J'ai commencé par aboutir sur Amateria, j'ai
tenté de résoudre les énigmes, et j'ai craqué.
J'ai préféré faire un saut sur Voltaïc pour
commencer.
Vous arrivez à Amateria sur une passerelle en
bois rouge, sous une structure rouge, sous un ciel rouge. Face à
vous se trouve une passerelle conduisant à une grande construction
rouge au centre d'Amateria. Un tableau hexagonal est placé à
votre gauche (vous ne pouvez pas aller plus loin car des sections de
passerelle manquent). Il contient 13 pièces hexagonales sur lesquelles
vous pouvez appuyer. Vous devrez trouver la combinaison pour actionner
le mécanisme.
En regardant plus loin en direction de la construction
centrale rouge, vous verrez 2 autres tableaux identiques, donc en tous
cas 2 autres combinaisons à découvrir.
Commencez donc par explorer l'île et par vous repérer,
ce n'est pas toujours évident avec tout cette semi-obscurité.
Par exemple, cherchez les pages du journal de Saavedro (à 3 endroits
différents).
Vous allez devoir résoudre 3 énigmes. Peu
importe leur ordre ; une fois que vous en aurez résolu une, passez
à la suivante. Une fois les 3 énigmes terminées,
revenez à votre lieu d'arrivée.
Prêt(e) ? Alors courage, on y va !
_ _ ^
Les anneaux champs de force
Ce sont les 5 anneaux où vous pouvez entendre
différents sons lorsque vous paaez à proximité
d'eux. Chaque anneau possède un panneau qui vous permet de placer
un curseur au bon endroit.
Lors de votre visite d'Amateria, avez-vous trouvé
le panneau de commande du système global (pas celui, propre à
chaque anneau ?)
L'énigme des champs de force est la plus facile
des trois. Trouvez le panneau qui vous permet de manoeuvrer les champs
de force. Apprenez à quoi sert ce panneau et observez très
soigneusement le parcours :
- de la boule devant vous et les
schémas qu'elle traverse
- de la sphère en cristal
dans les anneaux.
Cette observation vous permettra de régler les
curseurs correctement.
Ah ? vous n'avez pas trouvé le panneau de commande
? Il n'est pas loin des anneaux. Regardez le long des murs...
Quand vous aurez réussi un parcours sans faute,
les parois de chaque côté du pupitre de commande se fermeront
et vous indiqueront une configuration des hexagones. Prenez-en note
et continuez.
_ _ ^
Les 3 chevilles et la sphère
sauteuse
Cette énigme testera votre patience.
Sur le panneau de commande, vous voyez une machine avec
deux disques à trous.
En faisant un premier essai, vous constaterez que le disque de gauche
tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (trigonométrique
pour les matheux) et celui de droite tourne dans le sens des aiguilles
d'une montre (anti-trigonométrique pour les mêmes matheux).
En observant les plateaux, vous verrez qu'il y a quelques
positions où les chevilles peuvent tomber.
Il y a également des supports dans la machine
principale (celle qui est dans l'océan) où les sphères
atterrissent.
Si vous essayez de trouver la solution à cette
énigme en plaçant aléatoirement les trois chevilles
dans le mécanisme, vous allez perdre ... la boule !
Allez j'rigoooole quoi !
Le but du jeu est de faire passer une sphère dans
le système sans la faire éclater ou tomber dans l'océan.
Si vous réussissez, une configuration hexagonale apparaîtra.
Voici une suggestion sur la manière à suivre pour résoudre
l'énigme. Prenez un papier et dessinez les mécanismes
des deux disques et des plateaux. Ou imprimez l'image ci-dessous.

Essayez de mettre une cheville dans le disque de gauche et observez
ce qui se produit quand vous enclenchez le mécanisme.
Vous verrez que la sphère est envoyée sur
les plateaux B et détruite ou qu'elle tombe à l'eau. Remarquez
également que la position A2 est bloquée, vous ne pouvez
donc pas l'utiliser.
Maintenant, quand la sphère est renvoyée
sur le plateau B, que se produit-il ? Quelle sera l'étape suivante
?
Notez sur votre feuille ce qui arrive à la sphère
pour chaque possibilité dans le plateau A.
C'est une énigme un peu pénible, mais pas
trop difficile. Quand vous l'aurez finie, et que la sphère réalisera
un parcours sans faute, dessinez sur une feuille la configuration des
hexagones qui apparaîtra.
Vous en aurez besoin quelque part. Ailleurs... lors d'une
autre nuit blanche...
Bon, allez ! Une indication supplémentaire : il
semblerait que seul un nombre limité de supports du plateau A
renvoient la sphère vers le plateau B.
Sur ce dernier, 2 positions détruisent la sphère
et 2 le renvoient vers le plateau A. Il serait sans doute préférable
que la sphère soit renvoyée en A, non ?
Allez, à plus tard !
Beauuuucoup plus tard !
_ _ ^
La balance-tube
Celle-ci est très intéressante, surtout
quand comme moi, vous débarquez sur Amateria, que c'est votre
votre premier âge et que vous tombez sur elle.
Elle va faire appel non seulement
à toute la subtilité de votre intelligence supérieure
pour qui la physique quantique n'a plus de secrets, mais aussi à
votre infaillible mémoire, car la solution de ce jeu repose sur
des détails importants que vous avez vus précédemment
dans le jeu.
Si toi y'en a pas comprendre, ça y'en a être
pas grave ! Toi lire ce qui suit:
Commencez par actionner le levier principal qui va élever
la plate-forme à son niveau supérieur. Face à vous
un nouveau tableau de commande, ô joie ! La petite icône
au-dessous de chaque poignée indique la position du point d'appui
du tube qui est situé devant vous.
Pour rire actionnez la poignée à droite.
Tout se met en mouvement : la sphère se matérialise, est
lachée par le bigoniau, roule sur les rails, un contrepoids vient
se coller sous le tube et
. et
. schblink ! Caramba ! Encore
raté !
Réessayez avec l'une des 2 autres positions du
tube.
Vous ne riez plus, là, je le sens.
Vous avez 2 choses à faire :
- Actionner le mode zip (déplacements
accélérés) dans les options du jeu.
- Continuer à vous promener.
Avez-vous trouvé la petite
cabane avec le contrepoids ?
Ouf ! Vos soucis sont terminés ! "Yaka équilibrer
le contre-poids et tout sera fini !" pensez-vous naïvement.
Que nenni !
Quelles pièces allez-vous poser sur le contrepoids
? 1 pièce en bois, 2 en verre et 1 en pierre ? Ou 2 en verre,
1 en bois, 1 en pierre ? Et au fait ? 1, 2, 3 ou 4 pièces ?
C'est maintenant que votre mémoire (et pas Google
ou Copernic où vous saisiriez les mots Myst3 + soluce) entre
en action. De toute manière en cherchant sur ces moteurs de recherche,
vous allez retomber sur mon site, alors....
Vous souvenez-vous avoir vu 2 balances dans un bureau
quelque part ? C'était le mois dernier je crois
Dans l'une
de ces balances, 1 boule en pierre équilibrait 4 boules en verre.
Dans l'autre 1 boule en verre équilibrait 4 boules en bois.
Vous posez 2, retenez 1 et arrivez à deux équations
à deux inconnues :
x = 4y
y = 4z
Donc :
x = 4*(4z) = 16 z
Ou français
dans le texte :
1 boule en pierre
= 16 boules en bois
Dans le même bureau, il y avait un drôle
de mobile également. Si vous vous souvenez bien, les longueurs
de tige n'étaient pas les même, de part et d'autre de l'axe
central.
D'autre part (le " d'une part " se rapportant
au paragraphe précédent pour les puristes de la langue
française), je vous avais consiellé de vous promener sur
Amateria. Vous avez sans nul doute remarqué que la sphère
orange qui arrive sous le tube était visible de 4 endroits différents.
Vous avez pu ainsi remarquer de quels matériaux elle était
constituée.
Et maintenant comptez ! Et équilibrez !
Une fois que vous aurez réussi, le tableau de
commande se fermera et vous aurez obtenu la dernière configuration
hexagonale.
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Retour à la case départ
Après avoir actionné les mécanismes
aux hexagones multiples dans l'ordre, traversé la passerelle
suspendue et écouté Saavedro une fois de plus, vous devriez
être au sommet de la construction centrale.
Quelle vue ! D'ici vous pouvez enfin voir les anneaux
aux champs de force, la balance-tube et la machine aux supports qui-fait-sauter-les-sphères
(si quelqu'un sait comment appeler ce truc, merci de me le dire).
Vous pouvez aussi voir quelque chose comme un pont non
loin dans l'océan. Ce pont était visible quand vous êtes
arrivés sur Amateria. Un rail y arrive, mais il manque 3 sections.
Un nouveau tableau de commande (z'êtes heureux
pas vrai ?) s'est ouvert devant vous. Il contient 9 boutons circulaires.
Il y a aussi quatre lignes autour du tableau - rouge, vert, jaune et
bleu.
Pensez-vous que les boutons du tableau aient une relation
quelconque avec ce pont ?
- QUI A DIT NON ?????
Pour commencer, essayez de faire tomber des sphères
en cliquant sur les boutons colorés, et observez què passa
!
Souvenez-vous... lorsque vous essayiez de résoudre
les énigmes de Amateria... de quelle manière tombaient
les sphères de l'endroit où vous êtes (le bidule
en lévitation) DANS la construction centrale ?
Ici vous devrez déterminer :
- Quelle sphère doit être
lancée en premier ? Il y a 4 possibilités.
- Ce que les 9 boutons circulaires
représentent,
- Comment les 9 boutons circulaires
affectent la trajectoire d'une sphère.
La réponse à la question 1 peut être
trouvée en observant le pont dans l'océan.
Essayez ensuite d'arranger le puzzle devant vous et de
faire certains essais avec les autres couleurs. Quelque chose d'intéressant
se produira au bout d'un moment.
Si vous voulez remettre le puzzle dans sa configuration
initiale, cliquez sur la poignée au-dessous du puzzle. Vous serez
renvoyés vers le bas et vous n'aurez plus qu'à remonter.
Lorsque vous aurez trouvé la position correcte
des 9 cercles, attachez votre ceinture et accrochez-vous !
Comme une boule de flipper je disais !
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