Dernière actualisation, le 16/4/2002 avec un peu de Seventh Sea dedans.
Téléchargez le fichier word ici. Warza Cthulhu...


Ouais, j'avoue, je fais jouer Cthulhu (ou plutôt de l'occulte contemporain) comme ça. Mais si vous pensez un tant soit peu que cette option est gros-bill, réfléchissez aux peu de possibilités que vous offre le système de base pour créer des personnages vraiment intéressants, réfléchissez aussi à l'aberration que représente le fait de développer ses compétences au hasard et pensez, aussi, qu'un joueur qui a bien construit son personnage au départ ne sera pas obnubilé par le fait de le développer pour l'amener à devenir ce qu'il avait en tête. Il pourra directement se concentrer sur le roleplaying.
Le système d'héroïsme pourra également sembler à certains (hou les facheux !) un peu donjonnesque et hors de l'esprit Cthulhu (mais assurément pas Basic). Mais il n'en est rien, il permet aux joueurs qui se sont emmerdés à créer de bons pjs d'avoir de bonnes possibilités de survie, voire de se la jouer un peu plus fun dans les parties.
A vous d'intégrer tout ou partie des éléments présentés dans vos parties... Voire même de mixer avec Seventh Sea...
Deux autres bons systèmes existent aussi sur les pages suivantes en cas que vous n'aimiez pas ce qui est présenté ici :
La page du Père Crypt : http://membres.lycos.fr/willowisp/cthulhu.htm
La page de Lord Alban : http://www.chez.com/aluban/basic/rules/index.html

ªCompétences et Attributs à la création
Il faut un petit peu dépasser les systèmes aléatoires de création et voir à ne pas limiter les rôles à la création. Il est impossible dans le système chaosium de jouer certains rôles parce que les règles sont trop chiches. Quoique. Elles conseillent aussi des options alternatives qui permettent de distribuer 1000 points de compétences à la création.

Attributs, trois systèmes
1/ 114 points d’attributs. A part pour l’EDU et la TAI qui peuvent monter jusqu’à 21, un 19 coûte 21, un 20 coûte 24 et un 21 coûte 27. Une Tai supérieure à 18 limite la Dex à l’appréciation du MJ et indique une putain de prise d’anabolisant ou un fort embonpoint.

2/ 2D6 + 6 lancés huit fois, la répartition se fait dans l’ordre qu’on veut et on rajoute trois à la caractéristique de son choix ensuite.

3/ Historique et logique, si le personnage est suffisamment bien décrit et dépeint, répartir ses caractéristiques selon la toute bonne logique qui devrait gouverner tout rapport intelligent entre un MJ et un PJ. (Personne ne vous fera le coup des 18 partout).

Compétences, deux systèmes
1/ 650 + Edu X 10 % points de Compétences. + 10 par année au dessus de 31.
+ 1 en Edu et + 20 aux compétences par tranche de 10 ans au dessus de 31 également. Aucune compétence de départ ne peut dépasser 80 ou 40 + EDU + INT + POU avec un maximum de 89. Deux compétences au maximum peuvent avoir un niveau de Maître (sauf si l'historique est vraiment adéquat). Une compétence supplémentaire par bonus d'Edu acquis par l'âge peut atteindre le niveau maître.
+ 75 points d'arme ou de compétences de guerre pour ceux qui ont fait la guerre en 14-18. Se reporter au guide des années folles pour plus de détails.
+ une langue secondaire à Edu X 2

2/ Historique et logique, vous pouvez aussi miser pour la répartition de compétences en fonction de l’historique du pj… C’est encore cette option qui est la plus intéressante, tous les joueurs raisonnables pourront ainsi jouer vraiment sans se limiter avec des bêtes règles de création et personne de sensé ne s’accordera trois 90 à l’envi. Vous pourrez si vous voulez limiter vos personnages à 1000 points.

ªBonus d'Attributs aux compétences :

Les bonus de caractéristiques
Il est parfaitement déraisonnable de constater que les caractéristiques n'influent pas ne serait-ce qu'un peu dans le système chaosium. Il n'est pas très dur cependant de remédier à cela sans changer grand chose au système. Vous allez simplement devoir considérer que les compétences pourront avoir le bonus suivant :

* +1 par point au-dessus de 10 dans une caractéristique directrice. -> un 23 donne un +13
* -1 par point en dessous de 10, -2 par point en dessous de 8 et - 5 par point en dessous de 5 dans une caractéristique directrice. -> un 6 donne un -6, un 4 donne un -13.

Sous caractéristiques
Elles sont de 5 catégories principales, tenant en compte trois caractéristiques.
On additionne les bonus de ces caractéristiques et on les divise par trois (au plus proche) dans une option classique ou on divise par 2 dans une option généreuse.
Les bonus ne changent pas de façon radicale le système mais permettent de donner un petit intérêt aux caractéristiques…Si vous ne voulez mettre qu'une carac en bonus, prenez la première indiquée sauf pour cst qui n'est pas séparable. Consultez les aides de jeu de votre bouquin de base de cthulhu pour les catégories de compétences. Certaines compétences ont été légèrement déplacées…

Social (soc) : Apparence, Intelligence et Education. Arts divers (chant, théâtre…), Baratin, Crédit, Langue étrangère (on peut aussi mettre en pensée), Langue natale, Marchandage, Persuasion, Sexe…
Manipulation/conduite/équilibre (Mce): Dextérité, Pouvoir et Intelligence. Compte pour tout ce qui est Tir, équilibre, conduite pas trop compliquée. Acrobaties, Armes de poing, Arts divers, Conduire auto, Discrétion, Dissimulation, Esquive, Fusil, Fusil de Chasse, Mitraillette, Piloter, Premiers soins, Se cacher, Serrurerie.
Perception/Discrétion (Per) : Pouvoir, Intelligence et Constitution. Compte pour tout ce qui est remarquer des indices, l'empathie ou psychologie. Ecouter, Psychologie, Sentir/goûter, Suivre une piste, Trouver Objet Caché.
Physique/combat mêlée (Pcm) : Force, Dextérité et Constitution. Compte pour tout ce qui est corps à corps, lancer, activités physiques requérant de la force, esquive exclue (elle est en Manipulation). Arts martiaux, Armes de contact, Bagarre, Grimper, Lancer, Lutte, Mitrailleuse, Monter à cheval, Nager, Sauter.
Pensée ou Connaissance/savoir/technique (Cst) : Education et Intelligence. Compte pour la plupart des compétences du jeu, c'est à dire pour toutes les autres compétences…

Option. Les accros des caractéristiques qui priment pourront même se servir du système suivant :
Les compétences sont divisées en 7 rang (voir niveaux de compétences). Ces rangs sont égaux à 10 + la somme des bonus de caractéristiques divisée par 3.
Il faut dépenser 5 + rang fois 2 points d'expérience pour monter d'un rang une compétence.
Exemple Jonas, a 6 en cst (Dex 17, Fo 15 et Con 16), au rang 1, il aura 16 % en fouet, au rang 2, 32 % et au rang de génie 112 %.


ªLa caractéristique Taille
Une petite aide de jeu rapide pour calculer le poids de vos aventuriers ou monstres. Elle étend la taille des poids vers le bas pour permettre aux pjs féminins ou pas très lourds d'avoir quand même une certaine caractéristique Taille. Un personnage qui fait 50 kilos peut ainsi avoir 8, 9 ou 10 en Taille.

Taille

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

Poids

40-55

45-60

50-65

55-70

60-75

66-82

73-89

82-98

92-107

103-117

113-129

Taille

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

Poids

124-140

135-152

148-165

166-181

182-197

198-215

216-235

236-255

256-275

276-300

301-330

Taille

30

31

32

40

48

56

64

72

80

88

96

Poids

331-360

361-395

396-430

790-865

1,6-1,7 t

3,2-3,4 t

7,1-7,7 t

14-15 t

28-31 t

56-62 t

96 t


ªNiveaux de compétences
Pour bien faire, il suffit juste de définir 9 niveaux de compétences dans Chaosium pur et dur (genre glouglou). Les 7 premiers sont les seuls accessibles aux pjs normalement. Ils ne prennent pas en comptent le bonus donné par les sous-caractéristiques. Ce dernier est à part.

Niveau
Qualifications
Pourcentage
Echec critique
1
Brêle, Débutant
1-14 %
96
2
Novice, Apprenti
15-29 %
97
3
Moyen, Honnête
30-44 %
98
4
Confirmé, Plutôt bon
45-59 %
99
5
Bon, Maîtrise sans faille
60-74 %
99
6
Maître, Renommé
75-89 %
100
7
Génie
90-104 %
100
8
Légende
105-119 %
100
9
Quasi-divin
120 - 134 %
100


Optionnel.

Ces règles ont plus leur place dans les duels de mêlée ou dans les confrontations intellectuelles avec l'utilisation de la même compétence.
Les niveaux de compétences permettent de bien différencier les capacités de chaque partie en présence et de pallier un peu le trop grand hasard de résultat du D100.
Lors d’un jet d’opposition ou lorsque deux parties s’affrontent dans quelque domaine que ce soit, rajoutez 5% au plus fort (ou enlevez 5% au plus faible) par marge de différence des niveaux de compétence.
Ex : Richie, 70 % en épée (niveau bon) combat Angus, 85 % à l’épée (niveau maître). Pour refléter leurs réelles différences de maîtrise, Angus aura 90 % à l’épée dans le combat ou Richie n’aura que 65 %.

ªRefonte des Compétences
Fusil et fusil de chasse sont la même compétence avec une base de 25 pour fusil et un bonus de 5% pour fusil de chasse.
Coup de poing, coup de pied et coup de tête disparaissent au profit de Bagarre avec une base de 35%
Les compétences d'attaque au contact se font plus génériques pour les pjs et pnjs majeurs avec :
Armes Courtes (25%), Armes tranchantes (15%), Armes à deux mains (10%), Masses/massues (25%)
Sentir/goûter (20%) et Sexe (20%) (qui comprend aussi des techniques de séduction) ont été rajoutées aux compétences de base.
Médium (Pou/2) a été rajouté pour les joueurs médium. Les autres personnages ne pourront jamais dépasser Pou dans cette compétence et ne pourront pas avoir le droit de l'incrémenter de plus de 1 point par scénario.

ªExpérience
Foin des stupides cases cochées et de l'augmentation due au hasard, à chaque fin de partie ou scénario, le maître de jeu distribuera des points d'expérience qui permettront d'augmenter les caractéristiques ou les compétences du personnage.

- Augmentation des Carac : avec de l’entraînement, toutes peuvent augmenter jusqu’à deux ou trois points en dépensant des points d'expérience (égaux au niveau à atteindre dans l’attribut + 5 à chaque augmentation). Le niveau maximum dans une caractéristique reste 21.
Si John, Force d'origine 11, a déjà passé sa Force à 12 (coût 17 points d'expérience) et qu'il veut la passer à 13, il devra dépenser donc 23 points ce coup ci.
- Augmentation des Comp: + 5 à +25 % par partie (scénario) à répartir dans les compétences que le personnage utilise beaucoup ou celle qu'il a envie (logiquement) de développer. On ne peut pas gagner plus de 1 à 5 % dans une compétence selon le niveau de celle-ci et l’entraînement du personnage.

De brêle à Moyen (niveau 1 à 3): augmentation maximum de 5%.
En confirmé (niveau 4) : augmentation maximum de 3 ou 4%.
Bon (niveau 5) : pas plus de 2 ou 3% par augmentation.
Maître (niveau 6) : pas plus de 1 ou 2% par augmentation.
Génie et au-dessus : pas plus de 1% par augmentation (c'est dur de devenir un porc quand t'es vieux)

Entraînement : Selon la logique du MJ et le nombre d’heures passées par semaine, les personnages peuvent aussi améliorer certaines compétences. Celles-ci augmenteront assez vite jusqu’au niveau moyen (jusqu’à 5 % par scénario, lentement ensuite (1 à 2 %).

ªEchelles de Difficulté

Cthulhu ou Basic est un jeu ou les jets de dés ne devraient être accompli que dans des situations difficiles et stressantes, pour simuler cela, je me suis inspiré des échelles de difficulté dans Shadowrun avant de donner des bonus ou malus en fonction des situations aux jets de dés des joueurs. Ces bonus ou malus, exprimé en termes tels que Facile ou Vraiment Difficile devraient être un bon guide pour simuler plein de jets.

Difficulté

Facile

Aisé

Moyen

Ardu

Difficile

Vraiment
Difficile

Héroïque

Quasi
Impossible

Shadowrun

2

3

4

5

6-7

8

9

10

11

12-13

14+

Chaosium

+80 %

+ 60 %

+ 40 %

+ 20 %

Base de %

-10 %

- 20 %

- 30 %

- 40 %

- 50 %

-60 %

ªLes Malus pour mieux faire.
Ils permettent à un personnage de niveau maître ou plus de baisser son pourcentage en s'octroyant un bonus aux dégâts pour mieux toucher une cible ou une meilleure qualité de réussite. Dans le cas d'un jet d'opposition, la cible doit réussir un jet avec le même malus que s'est imposé l'attaquant.
Malus de 10 % -> +1 aux dégâts, réussite honnête, difficulté: ardue
Malus de 20 % -> +2 aux dégâts, réussite honnête, difficulté: difficile
Malus de 30 % -> +3 aux dégâts ou + 25 % de dommages, bonne réussite, difficulté: très difficile
Malus de 40 % -> +4 aux dégâts ou + 50 % de dommages, bonne réussite, difficulté: extrêmement difficile
Malus de 50 % -> +5 aux dégâts ou + dommages X 2, excellente réussite, difficulté: héroïque

ªRéussites critiques
Lorsque un jet est réussi sous 20 % de la capacité (modifiée par le malus) ou 10 % de la capacité de base, c’est toujours un succès critique. Un succès critique ne peut être paré en combat que par un jet sous la moitié de sa compétence actuelle…Un succès critique double les dommages et le bonus aux dégâts dû aux malus auto-imposés est rajouté ensuite.
Ex : Anthony, 45 % au couteau (niveau moyen) combat Angus, 85% à l’épée (Niveau maître). La différence de niveaux de compétence s’est traduite en malus pour Anthony qui doit affronter Angus avec 30 % de capacité.
Si Anthony veut porter un coup à Angus avec un malus de 20%, il n’a plus que 10% de chance d’y arriver et son critique qui serait à 2 reste à 4 (10% de sa capacité intrinsèque de base).

ªCinquante pour cent
Plutôt que de lancer les dés, les personnages peuvent décider arbitrairement que le résultat de leurs dés fait toujours 50 ou 45 + 1 D10. Ils ne feront ainsi pas de critiques mais ne feront pas non plus d'échecs critiques également.
Une réussite des actions sans jets de dés ne permet pas de bénéficier d'autre chose comme bonus que la marge par rapport au pourcentage de base.
Hector, professeur de latin, doit tenter un jet vraiment difficile de latin. Il a 81 % en latin, ramené à 61 % à cause de la difficulté du jet. Son bonus de pensée et de 7 %, ce qui donne une base de 68 %. Plutôt que de risquer de louper son jet de dés, le joueur qui incarne Hector choisit la réussite automatique.


Il n'est pas possible d'utiliser de dés d'héroïsme lorsqu'on utilise la règle du 50 %

On ne peut pas utiliser la règle du 50 % si le jet de dés a un malus supérieur à 20 % (malus héroïque) ou si l'on divise une action pour en faire deux.
Johnny, qui a une base de tir de 92 % ne peut pas s'imposer un malus de 40 % pour être sûr de toujours rajouter 4 points aux dommages. Il peut le faire pour rajouter 2 points seulement.

ªNiveaux de personnage
Il ne s'agit pas de jouer à Donjon Dragon mais de refléter l'aura et l'expérience d'un héros ou d'un personnage.
6 niveaux peuvent ainsi être définis.
Moyen / Assez bon (niveau de départ conseillé) / Bon / Très Bon / Excellent / Légende.
Chaque niveau (au dessus de Moyen) rajoute +2 aux PV / P.M et + 1 aux chances de survie du personnage et à ses points d'héroïsme. Chaque niveau au-dessus de bon permet de rajouter une demi-action en combat (à -50 %). Au MJ de déterminer quand les pjs ou les pnjs majeurs changent de statut. Un gain de X fois 100 points de compétence ou X sessions de jeu peuvent représenter un bon barème.
Ex : Conan le Barbare (Fo 20 Dex 18 Con 21 Tai 19 Int 17 Pou 19 App 16 Edu 13) est un pnj de légende. Il aura donc 30 PV, 29 PM et 8 points d'héroïsme par partie et pourra faire jusqu'à 8 action
Fox Mulder, lui, (Fo 14 Dex 14 Con 16 Tai 14 Int 17 Pou 17 App 15 Edu 17) peut être qualifié de très bon pnj. Il aura donc 21 PV, 23 PM et 6 points de karma et pourra avoir jusqu'à 6 actions par round.

En option, du fait de leur statut particulier, vous pouvez considérer que les personnages possèdent une sorte d'armure naturelle égale à Niveau/2 (arrondi à l'inférieur).
Ainsi Conan le barbare aurait une armure naturelle de 3 points et Fox Mulder de 2 points.

ªPoints d’héroïsme ou de Karma
Au nombre de quatre par scénario au départ (si les pjs ont un niveau assez bon), ils s’incrémentent de 1 par niveau de personnage. Ils permettent de rajouter 50 % à la compétence ou l’attribut concerné par un jet de dé pendant tout le round si le jet est défensif ou utilitaire et pendant l'action si le jet est offensif.
Le point d'Héroïsme modifie le pourcentage de critique des jets défensifs ou utilitaire mais pas des jets offensifs.

On ne peut pas utiliser un point d'héroïsme si l'on a fait un échec critique ou si l'on utilise la règle du 50 %.

Les points d'Héroïsme permettent également d'encaisser 10 points de dommages, ne laissant le personnage qu'avec une petite égratignure (et éventuellement au moins 1 point de blessure).
On est pas obligé de déclarer l'utilisation d'un point d'héroïsme avant le jet de dés, il est possible de le faire après. Les points d'héroïsme sont précieux, le maître de jeu n'a aucun droit d'assister sadiquement à la dépense d'un point d'héroïsme pour rien.
Il est possible de dépenser tous ses points d'héroïsme en un seul round.
Arnold se prend
trois rafales dans le round. Misère. Il choisit de diviser son esquive par deux pour faire deux actions d'esquive dans le round et dépense 1 point d'héroïsme. Il rajoutera 50 % à chacune de ses esquives puisqu'il s'agit d'un jet défensif. La troisième rafale le cueille violemment et lui sert très chaud 30 points de dégâts. Arnold sacrifie ses trois derniers points d'héroïsme et se retrouve miraculeusement dans les égouts après avoir glissé dans une plaque ouverte. Il se coche 1 petit point de dégât pour la peine.

On peut considérer que la dépense de 3 points d'héroïsme permet de sauver un pj. Quelles que soient les circonstances. Cette disposition doit bien sûr toujours recevoir l'aval du maître de jeu.
A l'instar du fameux sergent Alkemade qui fit une chute de 6 kilomètres pendant la seconde guerre mondiale et qui s'en sortit presque indemne, Arnold dépense 3 points d'héroïsme et survit à une chute de trois kilomètres en atterrissant sur des sapins eneigés puis un épais manteau neigeux.


Au mj de moduler le nombre de points de karma qu’il reste à un adersaire lorsque celui ci rencontre les pjs, points qui devront essentiellement servir à des actions défensives. On peut considérer que, lors d'une rencontre, les adversaires en ont généralement 1 s'ils sont d'un niveau très bon, 2 s'ils sont d'un niveau excellent et trois si ce sont des légendes.
Les pnjs qui accompagnent les pjs suivent les règles des pjs.
Si Conan accompagne les joueurs, il se balade effectivement avec ses huit points d'héroïsme.

La régénération des points d'Héroïsme se fait à chaque séance de jeu pour encourager les joueurs à se lancer dans des actions impossibles. Vous pouvez également décider qu'elle se renouvelle en cours de séance si une certaine période de repos s'écoule entre des moments clés de l'aventure.

ªBonus aux dégâts
Pour faire dans une échelle plus réaliste, on peut considérer les choses suivantes avec le bonus de Force + Taille :
25-26 -> 1D2 / 27-29 -> 1D3 / 30-32 -> 1D4 / 33-40 -> 1D6 / 41-48 -> 1D6 + 1D3 / 49-57 -> 2 D6.

Un bonus de 1 aux dégâts est également appliqué toutes les marges de 20 de réussite sans qu'on ne puisse cependant dépasser le résultat maximum du dé + 1.
Si John a une marge de 63 de réussite, il obtient un bonus de 3 aux dommages. Si son D8 de dommages fait 7, les dommages ne feront pas 10 mais 9.

ªDégâts, Survie et résistance
Pour plus de réalisme, appliquer les règles de localisation Cthulhu 90. Si ce n’est pas fait, faites faire un jet sous 5 fois la constitution (ou le pouvoir) à chaque fois qu’un personnage prend d’un coup plus de la moitié de ses PV. Si c’est loupé, il souffre d’une séquelle permanente. Un jet réussi sous 4 fois la constitution permet de rester conscient.
Lorsqu’un personnage est sur le point de mourir, à la suite d’une blessure fatale, faire un jet d’un D20 sous moitié du pouvoir + 1 par niveau du personnage (au dessus de moyen). Si le jet est réussi, le personnage sombre dans un coma profond plutôt que de mourir.
Le nombre de fois où cette capacité de survie peut être utilisée est laissé à l’appréciation du maître de jeu et aux circonstances dans lesquelles le p.j est allé au devant des ennuis.
Ex : Alex insiste pour retourner tout seul dire merde au parrain de la maffia avec sa mitraillette camembert. Il se fait généreusement plomber par les sottocappos. Alex pleurniche auprès du maître de jeu pour n'être plongé que dans l'inconscience au nom d'un 07 effectué sur un jet de Constitution et râle pour avoir le droit à un point d'héroïsme…. Le MJ répond : "tiens, une nouvelle fiche de perso. T'as même le droit de jouer le lieutenant du parrain si tu veux. On dira même que c'est ton nouveau personnage qui a abattu l'ancien pour faire un lien."

En option, vous pouvez également faire faire un jet sous (Pouvoir X 3 + Constitution + Taille ) à chaque fois qu'un personnage est blessé.
Ce jet est appelé jet d'encaisse. Il prend en compte le facteur chance, la masse et la résistance de la cible.
Toutes les marges de réussite de 20, il prendra 1 point de vie de moins. S'il fait un critique, il prendra la moitié des dommages restants.
Exemple : Conan le Barbare se prend un coup de hache qui fait 17 points de dégâts. Son statut de légende réduit directement les dommages à 14 et il fait un jet de résistance sous une base de (19X3 + 21 + 19), soit 97. Il obtient un 16, un joli succès critique. La marge de réussite est de 80, ce qui ramène les dommages à 10, le succès critique ramène les bobos encaissés à 5. Elle est belle la vie de roi barbare.

ªNombre d’actions par round dans un combat.
Tout le monde à le droit à trois actions complètes : une attaque et deux manœuvres défensives ou de déplacement normalement, ou trois actions défensives.
Une quatrième action est possible en divisant son pourcentage total (tous bonus et malus compris) par 2 pour la manœuvre choisie, la deuxième action intervient. Toutes les actions doivent être déclarées en début de round. Les demi-actions interviennent toujours après les actions complètes. D'autres demi-actions sont possibles en rajoutant un avantage de style Ame du guerrier, un niveau de compétence Légende, un niveau de Personnage au-dessus de bon ou une énorme initiative.
On ne peut pas effectuer un nombre d'attaques par round supérieures aux actions complètes que l'on possède moins un, excepté pour les armes à feu à forte cadence dont le nombre peut être augmenté de 1 par rapport au nombre d'actions complètes.
Conan, personnage de légende (+ 3 demi-actions), possède un talent quasi-divin à l'épée et l'esquive, ce qui lui donne une demi-action supplémentaire. Il pourra effectuer, au choix, de 5 actions complètes à 2 actions complètes et 6 demi-actions mais il ne pourra pas faire plus de 4 attaques ou 6 tirs d'armes à feu si une telle arme existait.

Avec un niveau Maître (75-89 %), on peut s'imposer des malus pour faire plus de dégâts.
Avec un niveau Génie (90-104%), on peut remplacer une action défensive par une action offensive.
Avec un niveau Légendaire et plus, on a le droit à une demi-action supplémentaire gratuite.

Les jets d'armes à feu ne subissent pas de malus et peuvent remplacer gratuitement des actions défensives. Toutes les armes à projectiles nécessitent au moins une demi-action pour être rechargées. Cette demi-action est prise sur la capacité offensive ou d'esquive.
Le jet pour toucher de l'adversaire est augmenté de 20 si l'on ne préserve pas une action d'esquive en armes à feu et de 10 si l'on ne prévoit qu'une demi-action d'esquive.


ªInitiative
Pour inclure un peu plus d'aléatoire dans les initiatives du round, vous pouvez faire en sorte que les personnages agissent à Dex + 1 D6.
Il est possible de rajouter une demi-action supplémentaire de combat à toutes les créatures dont l'initiative globale passe 26 et une demi-action supplémentaire tous les 5 points au-dessus de 26. Ces actions peuvent être consacrées - au choix - à l'attaque, la parade ou l'esquive.
Seules les actions de déplacement et offensives (même si elles ne sont que des demi-actions) sont décomptées dans l'ordre de DEX. Les manœuvres d'esquive ou de parade sont automatiques. Les actions de déplacement interviennent généralement en début de round et permettent au personnage de se déplacer de son facteur de déplacement. Les actions offensives supplémentaires se feront (si possible) à DEX/4, DEX/5, DEX/6, etc...
Les actions se déclarent en début de round. Annuler une action pour en faire une autre impose un malus de 20 %.

ªJets d'opposition
Pour vous simplifier la vie, les compétences, tout comme les attributs, peuvent être sujettes à des jets d'opposition. Il vous suffit de retrancher la compétence de l'adversaire le plus faible à celle de l'adversaire le plus fort et de rajouter cette différence à 50. Ca donnera le pourcentage de chance de l'adversaire le plus fort de gagner un conflit. S'il loupe son jet de dé, c'est l'adversaire le plus faible qui gagne.
Malcom a 81 % à l'épée et il affronte Dereck, une bouse avec 45 % à l'épée. Les chances de Malcom de gagner le combat sont donc de 86 % et celles de Dereck de 14 %.
En option, tout résultat compris entre le seuil du toucher et 20 % de la marge de toucher peut être compté comme nul. Cela donne 20 % de résultats toujours nuls, 20 % de critiques et 60 % de jets normaux.
Si Malcom fait de 1 à 17, il fait un critique, s'il fait de 70 à 86, il échoue. Dereck, lui, fera un critique sur 98-100 et un échec sur 87-89.

ªAvantages. (Librement Inspiré de Seventh Sea)
Chaque avantage représente 50 % de compétences et un point d'attribut en moins pour le personnage. Il n'y a pas de défauts, ce n'est pas dans l'esprit du jeu de minimaxer avec des défauts. On ne peut pas choisir plus de deux ou trois (option généreuse) avantages. Entre parenthèse, sont indiqués les attributs minimum qu'il faut avoir pour posséder l'avantage.
Académie Militaire (Edu 15) -> bonus de 15 à tous les talents de combat appris en début de jeu. Maximum de rajout 150 points. On ne peut pas dépasser les limites de départ (deux compétences au rang de maître).
Ambidextre (Dex et Pou 14) -> une fois par round, le personnage peut faire deux actions de combat en même temps en perdant seulement 10 % à chaque action (armes légères) ou - 20 (une arme moyenne).
Ame du guerrier (Dex 16 et Pou 14) -> le personnage peut dès le départ du jeu accomplir deux actions offensives dans un round dont une peut être scindée en deux. Pour 2 PM, le personnage peut avoir une demi-action supplémentaire, comme s'il avait un niveau de légende.
Attribut exceptionnel (17 au moins dans l'attribut) -> rajoutez + 2 à la caractéristique de votre choix et 5 % aux jets dépendant vraiment de façon primordial de cette compétence.
Brillant (Int 16, Edu 14, Pou 13) -> Bonus de 1 en Int et Edu. Bonus de 10 % aux jets pour élaborer de nouvelles théories.
Beauté du diable (App 13 et Pou 14) -> le bonus est de +2 en Apparence et de +10 dans les compétences sociales ou le tentatives de séduction.
Chanceux (Pou 16) -> A chaque fois que le personnage subi des dommages, il peut faire un jet de Chance pour encaisser les dégâts. Il prend 1 point de dommages de moins toutes les marges de 20 et moitié moins de dommage en cas de critique. Il prendra toujours 1 point de dégât cependant, même si les dommages devaient être ramenés à zéro. Ce genre de personnage est généralement porte-poisse.
Doué pour… (15 dans deux carac directrices) -> Le personnage est exceptionnellement doué pour une chose. Il a un bonus de 15 % dans cette compétence (un niveau de maîtrise de plus quoi) et peut ainsi avoir, dès le départ, une troisième compétence au niveau maître ou une compétence au niveau Génie.
Dur à cuire (Con et Pou 13) -> +1 d'armure, +1 PV.
Foi (na) -> Choix du mj. Armure de 1 contre les ténèbres, possibilité de repousser, + 1 en Pouvoir.
Grand (Tai 14 (f)/15 (h) ) -> +1 de bonus de dommages, +1 PV.
Guide ou compagnon surnaturel (na) -> un vieux maître en arts martiaux bizarre, un fantôme, un loup-garou, un vampire, etc… Le personnage est protégé et éduqué par une sorte de mentor occulte.
Linguiste (Int, Edu et Pou 13) -> bonus de 15 à toutes les langues apprises en début ou en cours de jeu.
Médium (Pou 16) -> le personnage a accès a une nouvelle compétence qui est égale pour lui à une base de Pouvoir. Il pourra posséder un talent de médium par point de Pouvoir supérieur à 16.
Possession (na) -> dès le départ du jeu, le personnage détient quelque chose de particulier ; un objet magique, un grand manoir bizarre ou plusieurs grimoires. Au mj et au jouer de fixer les limites.
Réflexes de combat (Dex 15, Con 13) -> bonus de 3 à l'initiative (ou d'1D6), le personnage est exceptionnellement vif à prendre les devant.
Volonté de Fer (Pou 13) -> Le personnage est blindé, il a un bonus permanent de 20 % à sa santé mentale.

ªExemple d'utilisation des nouvelles règles dans un combat.
Johnny la main rouge est un super gros tueur de la mafia. Il a eu un contrat sur un être ténébreux qui rôde dans les ombres qui tapissent la nuit (rhaaaaa, une aide de jeu viendra bientôt sur les ténébreux ou vampires moins kitsch à Basic).
Il attend le noble seigneur de la nuit à une sortie de boite de nuit. Le ténébreux ciblé perçoit le danger grâce à ses sens et a donc le temps de faire un déplacement pour décapiter Johnny. Il ne pourra agir qu'à sa deuxième action.

L'initiative est lancée. Johnny (DEX 17) agit à 22 et le ténébreux (DEX 26) agit à 31.
Johnny a l'avantage Ame du guerrier et il dépense 1 PM pour avoir une demi action supplémentaire. Il déclare qu'il tirera quatre fois sur sa proie. Deux tirs complets, deux demi-actions de tir et une demi-action d'esquive. Il agira donc à 22/11/7/6
Le ténébreux agira 5 fois. Il a trois actions de base + 2 demi-actions grâce à son initiative. Il déclare qu'il fait un déplacement, deux attaques et deux demi-esquives. Il agira donc à 31/16/10

A 31, le ténébreux fait son action de déplacement. Il esquivera à DEX/2 et frappera à DEX/3 soit 10

A 22, Johnny tire sa première balle. On considère que le jet est assez difficile (le ténébreux est proche de Johnny mais il court vite le bougre). Johnny a un bonus de 20 % à son talent de pistolet qui est au rang Maître (86 %). Le pourcentage total de Johnny pour toucher est donc de 86 + 20 + 6 (son indice de manipulation). Johnny choisit de s'imposer un malus de 50 % pour multiplier par deux ses dommages ou rajouter 5 aux dégâts (le meilleur des deux). Son pourcentage total est donc de 72 %. Il parvient à faire un 34. Le ténébreux se mange donc 1 D10 +6 points de dommages (5 points de dommage pour le malus que s'est imposé Johnny et 1 pour la marge de réussite de 20 par rapport à son pourcentage final). Un total de 9 points de dégâts au final - 1 parce que le ténébreux bénéficie d'une armure naturelle due à son statut de bon pnj.
Le ténébreux sacrifie une de ses demi-actions pour esquiver. C'est une action vraiment difficile -10 % à cause du terrain dégagé assortie d'un malus de 50 % à cause du malus que s'est imposé Johnny. Hourg. Le ténébreux a une excellente base d'esquive mais ca ne lui laisse que aucune chance d'éviter la balle avant d'arriver au contact. Le ténébreux ne fait pas un jet de résistance, le maître de jeu n'autorise cette option que pour les pjs et les pnjs importants du scénario.
Le mj fait un jet de localisation. Le ténébreux est touché au bras gauche et régénère 5 de ses 8 points de dégâts. Pas assez pour l'handicaper.

A 16, le ténébreux met la patate. Il ne s'impose pas de malus pour toucher. Il fait un 32, une marge de plus de 50 par rapport à son niveau de combat (81) et le bonus de 10 octroyé par le fait que Johnny n'a préservé qu'une demi-action d'esquive. Johnny va manger 2 D6 + 2 points de dommages (griffes + bonus de force plus marge de réussite). Il doit choisir s'il encaisse les dommages ou s'il esquive. Il tente l'esquive à 50 % de sa capacité et échoue lamentablement.
La localisation donne la tête et les dommages sont de 11 points. Catastrophe, Johnny devrait être au tas. Il sacrifie alors un point d'héroïsme pour ne subir qu'1 point de dommage.

A 11, Johnny peut tirer une seconde balle. Les bonus de Johnny sont à peine supérieurs. Le maître de jeu n'accorde qu'un bonus de 30 % pour le bout de portant du fait que Johnny est en plein combat au corps à corps. Les chances de base de toucher de Johnny sont donc de 122 %. Il s'impose un malus prudent de 20 % pour être sûr de dégommer le vampire. Il fait un joli 39, une marge de 60 qui rajoute trois points de dégâts aux 2 de base gagnés grâce au malus. 1 D10 + 5 font 12 points de dommages, une fois l'armure du vampire décomptée.
La localisation donne le même bras. Le ténébreux a son bras réduit en charpie mais ca ne l'empêchera pas de coller sa deuxième patate à Johnny.

A 10, le ténébreux peut refrapper. Ca risque de chauffer pour Johnny. Le ténébreux s'impose un malus de 20 % pour bien faire mal au pauvre Johnny. Les dés font un malheureux 99. Johnny a de la chance.

A 7, Johnny dépense un autre point d'héroïsme pour dégommer le ténébreux. Une base de 61 % (moitié du total de base avec tous les bonus) + 50 %, soit 111 %. Il s'impose un malus de 3 pour faire encore mal. Les dés font un simple 78. Ca passe juste. 1 D10 + 3 points de dommages pour le vampire…
La localisation indique la jambe. Blam. 7 points de dommage qui ne sont pas suffisant pour mettre le vampire au tas.

A 6, Une base de 61 % toujours, Johnny en a marre et vise la tête (un ciblage à -50) en prenant un autre point d'héroïsme. Zorba. Johnny fait un 03. Un critique des familles. Les dommages encaissés par le ténébreux sont donc de 2 D10 (critique) + 2 (bonus pour le kablam dans la tête) + 2 (marge de 40) soit 16 points, une fois le jet effectué et le point d'armure retiré.
Le ténébreux s'écroule au tas. Il n'avait qu'à avoir plus d'héroïsme.

ªExemples de personnages
Georges Bush décide de créer un concept de personnage assez particulier. Un type amnésique, obnubilé par les armes à feu, une blonde dans sa tête et qui a un peu un comportement à la Léon. Il travaillera pour la société secrète mise en place par les autres pjs et leur servira de naïf et d'homme de main. Il ne prend qu'un avantage : Réflexes de combat.
Il répartit ses caractéristiques comme suit : Fo 16 (il en a dans le caleçon), Dex 17 (il est très rapide), Con 18 (il encaisse tout), Tail 15 (c'est une masse), App 13 (mignon mais sans plus), Int 10 (hum, un peu léger), Pou 16 (solide et têtu, pas souvent effrayé), Edu 9 (un certain manque culturel)
Ses sous-caractéristiques sont : Soc (3 -1 -1)/3 -> 0 / Per (-1 + 6 + 8)/3 -> 4 / Mce (7+ 6 -1)/3 -> 4 / Pcm (6 + 7 + 8)/3 -> 7 / Cst (-1 -1 + 6)/3 -> 1
Il disposera de 690 points de compétences, + 75 points à mettre en armement vu qu'il a fait la guerre. Brave Georges, avec ça, il a de quoi faire un gros monsieur qui tâche.
Il place 450 points en compétences martiales : (esquive + 40, bagarre + 40, lutte +40, couteau +40, épée + 50, pistolet + 50, fusil +50, pm +50, lancer + 40, arts martiaux +50)
Il met 280 points en compétences plutôt physiques : (écouter + 30, grimper + 30, nager +30, sauter +30, discrétion +30, se cacher +30, suivre une piste +30, toc +30, voiture +40)
Il met les 35 points restants en persuasion (+15), langue natale (+10) et mécanique + 10. Sa langue secondaire (EDU X 2) sera espagnol. C'est un personnage avec des horizons limités mais qui saura se battre. Il aura même parfois une demi-action supplémentaire par round. Joie et félicité.

Oliver Hardy décide de créer un concept de vieux croulant antiquaire/linguiste qui a de la bouteille. Il décide que son personnage aura 66 ans, ce qui lui donne 410 (10 par année au-dessus de 31, 20 par tranche de 10 ans au-dessus de 31) points de compétences supplémentaires et + 3 en Education.
Oliver sera également doté de trois avantages : Médium, linguiste et brillant ce qui ramène le total d'attributs à 116 (114 de base, - 3 pour les 3 avantages, + 3 pour l'Education en bonus, + 2 pour brillant).
Il répartit ses attributs comme suit : Fo 7 (il a perdu le papy), Dex 10 (ramolli va), Con 13 (il tient le vieux bouc), Tai 12 (on se voûte, on se voûte), App 13 (des beaux restes on vous dit), Int 19 (avec brillant), Pou 18 (ha le bon médium), Edu 24.
Ses sous-caractéristiques sont : Soc (3 + 9 +14)/3 -> 9 / Per (9 + 8 + 3)/3 -> 7 / Mce (0+ 8+ 9)/3 -> 4 / Pcm (-3 + 0 + 3)/3 -> 0 / Cst (9 + 14 + 8)/3 -> 10
Il dispose de 1150 points de compétences (500 de base + bonus de 410 + Edu X 10)
Il place 600 points en langues, toutes à 40 % pour les maîtriser à 55 %. Il parle donc 15 langues honnêtement. Sa langue secondaire (Edu X 2 %) sera le français.
Il met 490 points dans les compétences non-physiques suivantes : Baratin + 30, Marchander +50, Persuasion + 50, Archéologie + 50, Histoire + 40, Anthropologie + 40, Occultisme + 50, Bibliothèque + 40, Crédit + 40, Toc + 40, Ecouter + 10, Psychologie + 50.
Il place ses 60 derniers points en : Esquive + 20, Epée + 30 (ha oui la canne-épée), Armes de poing + 10.
Un vieux grigou qui ne devra pas aller au charbon mais qui sera indispensable pour voyager un peu partout de part le monde.

ªRègles de Conversion Seventh Sea / Cthulhu


Pourquoi faire de telles règles ? Parce que j'aime le mélange des genres et que j'ai tué tous mes pjs en leur donnant néanmoins une seconde chance dans les contrées du rêve.
Ils ont éliminés toutes les magies du pacte du monde de Théah et donc cette vague aide de jeu ne survolera que les magies non liées au pacte des sénateurs ou aux visiteurs.
C'est aussi une occasion de tester des règles héroiques de jeu pour Basic/Cthulhu.

ªNiveaux de compétence Seventh Sea -> Cthulhu
(Attribut + Compétence) X 10 - 5 = % de compétence à Cthulhu
Bonus de 5 pour les compétences annexes en doublon. Des niveaux en Voltige ou autre capacités de saut rajoutent 5 % dans la compétence sauter par exemple.
Les compétences de perception sont basées sur Esprit X 10…

On peut aussi rajouter 5 % par niveau de compétence Seventh Sea aux bases de pourcentage Cthulhu si la base Seventh Sea est en dessous de celle de Cthulhu.
Exemple : Michel, 2 en Gaillardise et 1 en escalade aurait 25 % à Cthulhu en escalade. Ce n'est pas possible. La base est de 40 %. Michel aura donc 45 % en escalade. Un bonus de 5 % pour son niveau 1 en escalade.

ªNiveaux d'attributs Seventh Sea -> Cthulhu

Seventh Sea

0

1

2

3

4

5

6

7

Cthulhu

3-5

6-8

9-12

13-15

16-18

19-21

22-25

26 +

Moyenne Cthulhu

4

7

11

14

17

20

24

28


ªEquivalence d'attributs Seventh Sea -> Cthulhu

Gaillardise - > Force et Taille.
Dextérité et Panache - > Dextérité.
Esprit -> Intelligence, voir peut-être Education et un peu Apparence.
Détermination -> Constitution et Pouvoir.

ªCaractéristique Panache
Panache -> la caractéristique n'existe pas. Il faut simplement rajouter une demi-action au pj par point de panache qu'il a au-dessus de 3.
Les actions de parade ou d'esquive (changements importants par rapport à Seventh Sea sont libres). Les actions offensives suivent les règles indiquées plus haut dans les combats.

ªCaractéristique Pouvoir
Elle est égale au niveau de Détermination comme suit :

Seventh Sea

0

1

2

3

4

5

6

7

Cthulhu

4

7

10

13

16

19

22

26


Il faut rajouter 1 si le personnage à la Foi, Niveau de maîtrise X 2 en sorcellerie et Niveau de maîtrise pour les autres formes de sorcelleries maîtrisées. Ces bonus (sauf Foi) n'augmentent pas la Chance.
Exemple : Charles Fitzpatrick possède une Détermination de 4 (Pouvoir 16), l'avantage Foi et il est de plus maître en Sorcellerie Glamour. Son Pouvoir est donc égal à 23. Son collier qui augmente de 1 sa détermination passe lui donne 3 points de Pouvoir supplémentaires.

ªCaractéristique Education
Elle est égale à 11 pour tous les aventuriers, +2 si le personnage est noble et/ou militaire et/ou ordonné, +6 si le personnage a reçu une éducation castilliane, +1 par point d'esprit au-dessus de 2.
Exemple, Carlos, noble de haut rang avec une éducation castilliane et possédant un Esprit de 4 a une éducation de 21.

ªNiveaux de Personnage

Brutes : Meurent à points de Vie/2 et subissent automatiquement des dommages égaux à moitié des dommages des armes, sont toujours touchés dans la poitrine.
Caporaux : Tombent à points de Vie/2 et subissent automatiquement des dommages égaux à moitié des dommages des armes.
Sergents (personnages normaux) : règles normales. Tombent généralement à points de vie/2. On lance les dés de dommages. 2 points d'Héroïsme.
Lieutenants (homme de main) : +2 points de vie et PM. Règles normales. Armure de 1. 4 points d'Héroïsme.
Héros ou vilains : +6 points de vie et PM. Armure de 2. 6 points d'Héroïsme.
Légendes : 10 points de vie ou PM. Armure de 3. 8 points d'Héroïsme.

ªAvantages Seventh Sea -> Cthulhu
(Ceux qui ne sont pas mentionnés n'ont pas d'effets en terme de règles, voir page 158 de Seventh Sea).

Académie Militaire (4) -> bonus de 15 à tous les talents de combat appris en début de jeu. Maximum de rajout 150 points.
Brillant (3) -> Bonus de 1 en Int et Edu. Bonus de 10 % aux jets d'idée pour les nouvelles théories.
Beauté du diable (3) -> Apparence minimum de 15-16, les aventuriers de base ont une apparence de 11-12.
Dur à cuire (5) -> +1 d'armure, +1 PV.
Education castilliane (10) -> Education + 6 (19 normalement). + 20 % à rajouter à toutes les compétences de connaissance (maximum + 200 %).
Foi (5) -> Choix du mj. Armure de 1 contre les ténèbres, possibilité de repousser.
Gaucher (3) -> bonus de 5 % aux talents de combat.
Grand (5) -> +1 de bonus de dommages, taille minimum 14 (f)/15 (h), +1 PV.
Linguiste (2) -> bonus de 15 à toutes les langues apprises en début ou en cours de jeu. Bonus de Edu X 5 % en langues.
Petit (2) -> + 15 % dans toutes les compétences de discrétion et à l'esquive. -2 aux dommages à la première phase de combat dans une rencontre.
Réflexes de combat (3) -> bonus de 3 à l'initiative (ou d'1D6).
Scélérat (3) -> bonus de 1

ªRègles d'Héroïsme
Elles peuvent être valables par scène, mais dans ce cas les personnages disposent seulement d'un bonus de 20 % par point d'Héroïsme.

ªRègles d'Ecole d'Escrime
Elles se payent assez chères les nobles compétences mais assurent 20 % de base dans les talents d'Ecole et 10 % de bonus dans deux talents privilégiés par l'école.
Selon la maîtrise que l'on a d'une école, on peut dire que les personnages sont apprentis (->69 %), compagnons (70 à 89 %) ou maîtres (90 % et plus).

ªCompétences d'Ecoles d'Escrime
Augmenter une école coûte quatre fois plus cher qu'une compétence normale mais permet d'avoir accès à 4 manœuvres au choix. Tous les dommages effectués sous le pourcentage d'Ecole sont considérés comme étant au moins égaux à la moyenne inférieure du ou des dés de dommages.

Ces manœuvres sont les suivantes et s'effectuent avec comme bonus la caractéristique notée en gras :

Charge. (Force) Un jet réussi permet de doubler les dommages subis p ar l'adversaire et de diviser son armure par deux mais fait également diviser par deux la prochaine manœuvre d'esquive ou de parade du personnage.

Corps à corps. (Force) Un jet réussi sous le pourcentage d'Ecole permet de faire chuter l'adversaire et de lui occasionner 1 D4 points de dommage.

Coup de pommeau. (Dextérité) Cette compétence permet de frapper un adversaire au visage. Les dommages sont de 1 D4 + bd, mais le prochain jet pour toucher l'adversaire a un bonus de 30 %.

Coup puissant. (Force)Il faut effectuer un jet de compétence d'école avec un malus égal à 10 + Force de l'adversaire X 2. Si le jet est réussi, l'adversaire ne peut pas parer.

Déplacement circulaire ou Pas de côté. (Dextérité) Utilisé à la place d'esquive, il permet d'attaquer immédiatement (en utilisant sa prochaine action) un impudent. L'adversaire souffre d'un malus de 10 % pour toucher des adeptes du déplacement circulaire.

Désarmer. (Intelligence)Si l'adversaire vient de vous louper, il faut tenter un jet de désarmer avec le bonus de Force auquel pourra résister un jet d'attaque de l'adversaire (voir jet d'opposition page 6). En cas de réussite, l'arme tombe des mains de l'adversaire. En cas de réussite avec une marge de 20 %, l'arme de l'adversaire peut même atterrir dans vos mains.

Double parade. (Dextérité) Si le jet est réussi (sous la compétence d'Ecole), le personnage dispose d'un bonus de 20 % à sa prochaine attaque.

Exploiter Faiblesses. (na) Permet de rajouter la moitié de la compétence d'Ecole à tous les jets contre quelqu'un qui bénéficie de la même école.

Feinte. (Intelligence) Il faut effectuer un jet de compétence d'école avec un malus égal à 10 + Int de l'adversaire X 2. Si le jet est réussi, l'adversaire ne peut pas parer.

Fente en avant. (Force) Cela permet de faire +1 D4 points de dommages à la cible, mais empêche d'utiliser une esquive ou parade à la prochaine action et donne un bonus de 20 à l'adversaire pour frapper dans une zone de +3 autour de la phase d'action du pj.

Lier. (Dextérité) Permet de bloquer l'arme d'escrime d'un adversaire. Celui-ci ne peut se dégager qu'avec un jet d'opposition d'escrime contre lier et un malus de 5 %.

Marquer. (Dextérité) Permet de faire une démonstration de force contre l'adversaire et octroie un point d'Héroïsme de combat.

Riposte. (na) La plus redoutée des manœuvres d'Ecole. Elle permet de rajouter son niveau d'Ecole divisé par deux à un jet de parade divisé par 2 suivi d'un jet d'attaque divisé par deux. Le jet de parade et le jet d'attaque ne peuvent pas être supérieurs au jet d'attaque de base.
Si John à 80 % en école et un talent d'escrime de base de 50, il ne pourra pas parer à 65 (25 + 40) et contre attaquer à 65.

Tourbillon. (Dextérité) Permet, une fois par round, de toucher X adversaires d'un niveau moindre qu'homme de main au prix d'un malus de 10 par adversaire jusqu'à un maximum de niveau de maîtrise +1. Les dommages sont jetés en outre sur chaque adversaire avec un bonus de 1 par niveau de maîtrise.

ªEcoles les plus connues

Les écoles d'Escrime

Apprenti

Compagnon

Maître

Compétences

Donovan (Avalon) Bouclier/Escrime

+10 % parade

Coup de bouclier sans malus. Dommages possibles D4 +1 par tranche de 10 %

A le droit à une attaque gratuite supplémentaire.

Lier, Désarmer, Riposte

Finnegan (Innismore)* Lutte/Pugilat

Dommages de base d'arts martiaux.

+2 PV, armure +1

+ Force aux jets de compétences si bourré.

Corps à corps, Dép circulaire, Désarmer

Mac Donald (Highland)* Armes lourdes, Esquive

Pas de pénalité à la claymore , base de 15 %.

Par - 10 au jet d'attaque, +2 aux dommages (maximum %/10)

Dommages de base : D6 +8

Coup puissant, Fente en avant, Coup de pommeau

Robin Hood (Avalon)* Arc/Chasseur

Rajout du bonus complet de Force aux dommages.

Tir deux flèches en même temps, -20 %.

Dextérité +2, Force +1

Désarmer, Marquer, Tir en cloche.

Boucher (Montaigne)* Couteau/Se cacher

Pas de malus de parade. + 3 à l'initiative.

Impose un malus de -20 % aux jets de parades des adversaires.

Volée de coups en 1 attaque (-20 % à chaque coup)

Coup puissant, Double parade, Riposte.

Scarron (Montaigne)* Combat de rue/Escrime

Pas de malus pour arme improvisée. + 10 % parade.

Ramasser et attaquer ou parer en 1 action. +5 % à toute manœuvre défensive.

-10 % pour une attaque non parable à la suite d'une attaque arme improvisé

Corps à corps, Double parade, Marquer

Tréville (Montaigne)* Armes à feu/Armes lourdes

5 m de portée en plus. +10 % à la baïonnette.

10 m de portée en plus. Dégainer et tirer en 1 action. + 3 à l'initbaïonnette.

15 m de portée en plus. Malus de portée réduits de 20 %.

Coup de pommeau, Coup puissant, Feinte en avant.

Valroux (Montaigne) Escrime/Couteau

Pas de malus. + 10 % parade.

Les malus pris par le personnage doivent l'être par l'adversaire.

Panache +1

Double parade, Feinte, Marquer

Desaix (Rose et Croix) Escrime/Couteau

Pas de malus. + 10 % parade.

Une attaque peut être doublée sur une cible pour un coût de -10 % et des dommages diminués de 2.

La défense ou l'esquive peuvent être prise dans n'importe quelle action une fois par round.

Double parade, Feinte, Feinte en avant.

Aldana (Castille) Escrime/Eloquence

Pas de malus, Initiative améliorée de 2 par niveau.

- 10 % aux adversaires pour toucher.

5 + Intelligence X 2 % à rajouter en attaque ou défense pendant le tour.

Feinte, Marquer, Riposte.

Gallegos (Castille) Esquive/Escrime

+3 à l'initiative, +5 % pour parer.

+ 20 % à la riposte.

- 20 % aux adversaires pour toucher.

Feinte, Riposte, Marquer

Soldano (Castille) Esquive/Escrime

Pas de malus, 1 dé d'héroïsme par niveau de maîtrise à chaque combat

Par dé d'héroïsme dépensé, +4 aux dommages subis par la cible.

-10 % aux manœuvres de l'adversaire. Vol d'1 dé d'héroïsme au mj par tranche de 20 de réussite.

Double parade, Marquer, Tourbillon

Torres (Castille) Cape/Escrime

Pas de malus, -5 % aux manœuvres de l'adversaire.

Toutes les actions défensives peuvent être divisées en demi-actions.

+ 2 en Dex, +1 en Int.

Double parade, Marquer, Pas de côté

Ambrogia (Vodacce) Combat de rue/Escrime

Pas de malus et avantage Gaucher avec ce style. +1 aux dommages.

Si la cible prend 5 points de dommages au moins, possibilité de lui en coller jusqu'à Niveau de maîtrise X 2 plus en en prenant autant.

Si personnage pas touché, prochain jet d'attaque (du rd) avec un bonus de 30 %.

Coup de pommeau, Feinte, Riposte.

Eisenfaust (Eisen) Armes lourdes/Panzerfaust

Pas de malus. Bonus d'attaque au prochain coup égal à la marge d'échec/2 de l'adversaire.

Si parade réussie, possibilité de briser l'arme adverse avec un dé d'Héroïsme.

Dommages de base : D6 +8

Coup puissant, Désarmer, Lier

Pösen (Eisen)
Armes d'Hast/Equitationr

+6 à l'init et + 1 D6 aux dom au premier tour de chaque combat. -5 PP pour acheter du dracheneisen

+4 en Force, Dex, Pou et Con pour le premier tour de combat, - 2 pour le restant de la scène

Possibilité d'exploiter les actions du tour suivant en 1 seul tour.

Charge, Coup puissant, Lance

Leegstra (Vendel) Armes lourdes/Lutte

Par action non effectuée : +3 aux dommages.

2 points d'armure pour encaisser par dé d'action supprimé

Dommages de base toujours égaux à moitié du dé et critique égal à maximum du dé + dé.

Corps à corps, Coup puissant, Fente en avant.

La main de Lugh (Sidhe)
Escrime/Esquive

+10 % à la parade et l'esquive avec l'arme en main.

- 10 % aux adversaires pour toucher.

Panache +1

Riposte, Feinte, Coup de pommeau

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