|
ªCompétences
et Attributs à la création
Il faut
un petit peu dépasser les systèmes aléatoires de
création et voir à ne pas limiter les rôles à
la création. Il est impossible dans le système chaosium
de jouer certains rôles parce que les règles sont trop chiches.
Quoique. Elles conseillent aussi des options alternatives qui permettent
de distribuer 1000 points de compétences à la création.
Attributs, trois systèmes
1/ 114 points dattributs. A part pour lEDU et la TAI
qui peuvent monter jusquà 21, un 19 coûte 21, un 20
coûte 24 et un 21 coûte 27. Une Tai supérieure à
18 limite la Dex à lappréciation du MJ et indique
une putain de prise danabolisant ou un fort embonpoint.
2/ 2D6 + 6 lancés huit fois, la répartition se fait
dans lordre quon veut et on rajoute trois à la caractéristique
de son choix ensuite.
3/ Historique et logique, si le personnage est suffisamment bien
décrit et dépeint, répartir ses caractéristiques
selon la toute bonne logique qui devrait gouverner tout rapport intelligent
entre un MJ et un PJ. (Personne ne vous fera le coup des 18 partout).
Compétences, deux systèmes
1/ 650 + Edu X 10 % points de Compétences. + 10 par année
au dessus de 31.
+ 1 en Edu et + 20 aux compétences par tranche de 10 ans au dessus
de 31 également. Aucune compétence de départ ne peut
dépasser 80 ou 40 + EDU + INT + POU avec un maximum de 89. Deux
compétences au maximum peuvent avoir un niveau de Maître
(sauf si l'historique est vraiment adéquat). Une compétence
supplémentaire par bonus d'Edu acquis par l'âge peut atteindre
le niveau maître.
+ 75 points d'arme ou de compétences de guerre pour ceux qui ont
fait la guerre en 14-18. Se reporter au guide des années folles
pour plus de détails.
+ une langue secondaire à Edu X 2
2/ Historique et logique, vous pouvez aussi miser pour la répartition
de compétences en fonction de lhistorique du pj
Cest
encore cette option qui est la plus intéressante, tous les joueurs
raisonnables pourront ainsi jouer vraiment sans se limiter avec des bêtes
règles de création et personne de sensé ne saccordera
trois 90 à lenvi. Vous pourrez si vous voulez limiter vos
personnages à 1000 points.
ªBonus
d'Attributs aux compétences :
Les
bonus de caractéristiques
Il est parfaitement déraisonnable de constater que les caractéristiques
n'influent pas ne serait-ce qu'un peu dans le système chaosium.
Il n'est pas très dur cependant de remédier à cela
sans changer grand chose au système. Vous allez simplement devoir
considérer que les compétences pourront avoir le bonus suivant
:
* +1 par point au-dessus
de 10 dans une caractéristique directrice. -> un 23 donne un
+13
* -1 par point en dessous de 10, -2 par point en dessous de 8 et - 5 par
point en dessous de 5 dans une caractéristique directrice. ->
un 6 donne un -6, un 4 donne un -13.
Sous caractéristiques
Elles sont
de 5 catégories principales, tenant en compte trois caractéristiques.
On additionne les bonus de ces caractéristiques et on les divise
par trois (au plus proche) dans une option classique ou on divise par
2 dans une option généreuse.
Les bonus ne changent pas de façon radicale le système mais
permettent de donner un petit intérêt aux caractéristiques
Si
vous ne voulez mettre qu'une carac en bonus, prenez la première
indiquée sauf pour cst qui n'est pas séparable. Consultez
les aides de jeu de votre bouquin de base de cthulhu pour les catégories
de compétences. Certaines compétences ont été
légèrement déplacées
Social (soc) : Apparence, Intelligence et Education. Arts
divers (chant, théâtre
), Baratin, Crédit, Langue
étrangère (on peut aussi mettre en pensée), Langue
natale, Marchandage, Persuasion, Sexe
Manipulation/conduite/équilibre (Mce): Dextérité,
Pouvoir et Intelligence. Compte pour tout ce qui est Tir, équilibre,
conduite pas trop compliquée. Acrobaties, Armes de poing, Arts
divers, Conduire auto, Discrétion, Dissimulation, Esquive, Fusil,
Fusil de Chasse, Mitraillette, Piloter, Premiers soins, Se cacher, Serrurerie.
Perception/Discrétion (Per) : Pouvoir, Intelligence et
Constitution. Compte pour tout ce qui est remarquer des indices, l'empathie
ou psychologie. Ecouter, Psychologie, Sentir/goûter, Suivre une
piste, Trouver Objet Caché.
Physique/combat mêlée (Pcm) : Force, Dextérité
et Constitution. Compte pour tout ce qui est corps à corps,
lancer, activités physiques requérant de la force, esquive
exclue (elle est en Manipulation). Arts martiaux, Armes de contact, Bagarre,
Grimper, Lancer, Lutte, Mitrailleuse, Monter à cheval, Nager, Sauter.
Pensée ou Connaissance/savoir/technique (Cst) : Education
et Intelligence. Compte pour la plupart des compétences du
jeu, c'est à dire pour toutes les autres compétences
Option. Les accros des caractéristiques qui priment pourront
même se servir du système suivant :
Les compétences sont divisées en 7 rang (voir niveaux de
compétences). Ces rangs sont égaux à 10 + la somme
des bonus de caractéristiques divisée par 3.
Il faut dépenser 5 + rang fois 2 points d'expérience pour
monter d'un rang une compétence.
Exemple Jonas, a 6 en cst (Dex 17, Fo 15 et Con 16), au rang 1, il
aura 16 % en fouet, au rang 2, 32 % et au rang de génie 112 %.
ªLa
caractéristique Taille
Une petite
aide de jeu rapide pour calculer le poids de vos aventuriers ou monstres.
Elle étend la taille des poids vers le bas pour permettre aux pjs
féminins ou pas très lourds d'avoir quand même une
certaine caractéristique Taille. Un personnage qui fait 50 kilos
peut ainsi avoir 8, 9 ou 10 en Taille.
|
Taille
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
|
Poids
|
40-55
|
45-60
|
50-65
|
55-70
|
60-75
|
66-82
|
73-89
|
82-98
|
92-107
|
103-117
|
113-129
|
|
Taille
|
19
|
20
|
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
26
|
27
|
28
|
29
|
|
Poids
|
124-140
|
135-152
|
148-165
|
166-181
|
182-197
|
198-215
|
216-235
|
236-255
|
256-275
|
276-300
|
301-330
|
|
Taille
|
30
|
31
|
32
|
40
|
48
|
56
|
64
|
72
|
80
|
88
|
96
|
|
Poids
|
331-360
|
361-395
|
396-430
|
790-865
|
1,6-1,7 t
|
3,2-3,4 t
|
7,1-7,7 t
|
14-15 t
|
28-31 t
|
56-62 t
|
96 t
|
ªNiveaux
de compétences
Pour bien faire, il suffit juste de définir 9 niveaux de compétences
dans Chaosium pur et dur (genre glouglou). Les 7 premiers sont les seuls
accessibles aux pjs normalement. Ils ne prennent pas en comptent le bonus
donné par les sous-caractéristiques. Ce dernier est à
part.
|
Niveau
|
Qualifications
|
Pourcentage
|
Echec
critique
|
|
1
|
Brêle,
Débutant
|
1-14
%
|
96
|
|
2
|
Novice,
Apprenti
|
15-29
%
|
97
|
|
3
|
Moyen,
Honnête
|
30-44
%
|
98
|
|
4
|
Confirmé,
Plutôt bon
|
45-59
%
|
99
|
|
5
|
Bon,
Maîtrise sans faille
|
60-74
%
|
99
|
|
6
|
Maître,
Renommé
|
75-89
%
|
100
|
|
7
|
Génie
|
90-104
%
|
100
|
|
8
|
Légende
|
105-119
%
|
100
|
|
9
|
Quasi-divin
|
120
- 134 %
|
100
|
Optionnel.
Ces règles ont plus leur place dans les duels de mêlée
ou dans les confrontations intellectuelles avec l'utilisation de la même
compétence.
Les niveaux de compétences permettent de bien différencier
les capacités de chaque partie en présence et de pallier
un peu le trop grand hasard de résultat du D100.
Lors dun jet dopposition ou lorsque deux parties saffrontent
dans quelque domaine que ce soit, rajoutez 5% au plus fort (ou enlevez
5% au plus faible) par marge de différence des niveaux de compétence.
Ex : Richie, 70 % en épée (niveau bon) combat Angus,
85 % à lépée (niveau maître). Pour refléter
leurs réelles différences de maîtrise, Angus aura
90 % à lépée dans le combat ou Richie naura
que 65 %.
ªRefonte
des Compétences
Fusil et fusil de chasse sont la même compétence avec une
base de 25 pour fusil et un bonus de 5% pour fusil de chasse.
Coup de poing, coup de pied et coup de tête disparaissent au profit
de Bagarre avec une base de 35%
Les compétences d'attaque au contact se font plus génériques
pour les pjs et pnjs majeurs avec :
Armes Courtes (25%), Armes tranchantes (15%), Armes à deux mains
(10%), Masses/massues (25%)
Sentir/goûter (20%) et Sexe (20%) (qui comprend aussi des techniques
de séduction) ont été rajoutées aux compétences
de base.
Médium (Pou/2) a été rajouté pour les joueurs
médium. Les autres personnages ne pourront jamais dépasser
Pou dans cette compétence et ne pourront pas avoir le droit de
l'incrémenter de plus de 1 point par scénario.
ªExpérience
Foin des stupides cases cochées et de l'augmentation due au hasard,
à chaque fin de partie ou scénario, le maître de jeu
distribuera des points d'expérience qui permettront d'augmenter
les caractéristiques ou les compétences du personnage.
- Augmentation des Carac : avec de lentraînement, toutes peuvent
augmenter jusquà deux ou trois points en dépensant
des points d'expérience (égaux au niveau à atteindre
dans lattribut + 5 à chaque augmentation). Le niveau maximum
dans une caractéristique reste 21.
Si John, Force d'origine 11, a déjà passé sa Force
à 12 (coût 17 points d'expérience) et qu'il veut la
passer à 13, il devra dépenser donc 23 points ce coup ci.
- Augmentation des Comp: + 5 à +25 % par partie (scénario)
à répartir dans les compétences que le personnage
utilise beaucoup ou celle qu'il a envie (logiquement) de développer.
On ne peut pas gagner plus de 1 à 5 % dans une compétence
selon le niveau de celle-ci et lentraînement du personnage.
De brêle à Moyen (niveau 1 à 3): augmentation maximum
de 5%.
En confirmé (niveau 4) : augmentation maximum de 3 ou 4%.
Bon (niveau 5) : pas plus de 2 ou 3% par augmentation.
Maître (niveau 6) : pas plus de 1 ou 2% par augmentation.
Génie et au-dessus : pas plus de 1% par augmentation (c'est dur
de devenir un porc quand t'es vieux)
Entraînement : Selon la logique du MJ et le nombre dheures
passées par semaine, les personnages peuvent aussi améliorer
certaines compétences. Celles-ci augmenteront assez vite jusquau
niveau moyen (jusquà 5 % par scénario, lentement ensuite
(1 à 2 %).
ªEchelles
de Difficulté
Cthulhu ou Basic
est un jeu ou les jets de dés ne devraient être accompli
que dans des situations difficiles et stressantes, pour simuler cela,
je me suis inspiré des échelles de difficulté dans
Shadowrun avant de donner des bonus ou malus en fonction des situations
aux jets de dés des joueurs. Ces bonus ou malus, exprimé
en termes tels que Facile ou Vraiment Difficile devraient être un
bon guide pour simuler plein de jets.
|
Difficulté
|
Facile
|
Aisé
|
Moyen
|
Ardu
|
Difficile
|
Vraiment
Difficile
|
Héroïque
|
Quasi
Impossible
|
|
Shadowrun
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6-7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12-13
|
14+
|
|
Chaosium
|
+80 %
|
+ 60 %
|
+ 40 %
|
+ 20 %
|
Base de %
|
-10 %
|
- 20 %
|
- 30 %
|
- 40 %
|
- 50 %
|
-60 %
|
ªLes
Malus pour mieux faire.
Ils permettent à un personnage de niveau maître ou plus de
baisser son pourcentage en s'octroyant un bonus aux dégâts
pour mieux toucher une cible ou une meilleure qualité de réussite.
Dans le cas d'un jet d'opposition, la cible doit réussir un jet
avec le même malus que s'est imposé l'attaquant.
Malus de 10 % -> +1 aux dégâts, réussite honnête,
difficulté: ardue
Malus de 20 % -> +2 aux dégâts, réussite honnête,
difficulté: difficile
Malus de 30 % -> +3 aux dégâts ou + 25 % de dommages,
bonne réussite, difficulté: très difficile
Malus de 40 % -> +4 aux dégâts ou + 50 % de dommages,
bonne réussite, difficulté: extrêmement difficile
Malus de 50 % -> +5 aux dégâts ou + dommages X 2, excellente
réussite, difficulté: héroïque
ªRéussites
critiques
Lorsque un jet est réussi sous 20 % de la capacité (modifiée
par le malus) ou 10 % de la capacité de base, cest toujours
un succès critique. Un succès critique ne peut être
paré en combat que par un jet sous la moitié de sa compétence
actuelle
Un succès critique double les dommages et le bonus
aux dégâts dû aux malus auto-imposés est rajouté
ensuite.
Ex : Anthony, 45 % au couteau (niveau moyen) combat Angus, 85% à
lépée (Niveau maître). La différence de
niveaux de compétence sest traduite en malus pour Anthony qui
doit affronter Angus avec 30 % de capacité.
Si Anthony veut porter un coup à Angus avec un malus de 20%, il
na plus que 10% de chance dy arriver et son critique qui serait
à 2 reste à 4 (10% de sa capacité intrinsèque
de base).
ªCinquante
pour cent
Plutôt que de lancer les dés, les personnages
peuvent décider arbitrairement que le résultat de leurs dés
fait toujours 50 ou 45 + 1 D10. Ils ne feront ainsi pas de critiques mais
ne feront pas non plus d'échecs critiques également.
Une réussite des actions sans jets de dés ne permet pas de
bénéficier d'autre chose comme bonus que la marge par rapport
au pourcentage de base.
Hector, professeur de latin, doit tenter un jet vraiment difficile de
latin. Il a 81 % en latin, ramené à 61 % à cause de
la difficulté du jet. Son bonus de pensée et de 7 %, ce qui
donne une base de 68 %. Plutôt que de risquer de louper son jet de
dés, le joueur qui incarne Hector choisit la réussite automatique.
Il n'est pas possible d'utiliser de dés
d'héroïsme lorsqu'on utilise la règle du 50 %
On ne peut pas utiliser la règle du 50 % si le
jet de dés a un malus supérieur à 20 % (malus héroïque)
ou si l'on divise une action pour en faire deux.
Johnny, qui a une base de tir de 92 % ne peut pas
s'imposer un malus de 40 % pour être sûr de toujours rajouter
4 points aux dommages. Il peut le faire pour rajouter 2 points seulement.
ªNiveaux
de personnage
Il ne s'agit pas de jouer à Donjon Dragon mais de refléter
l'aura et l'expérience d'un héros ou d'un personnage.
6 niveaux peuvent ainsi être définis.
Moyen / Assez bon (niveau de départ conseillé) / Bon / Très
Bon / Excellent / Légende.
Chaque niveau (au dessus de Moyen) rajoute +2 aux PV / P.M et + 1 aux
chances de survie du personnage et à ses points d'héroïsme.
Chaque niveau au-dessus de bon permet de rajouter une demi-action en combat
(à -50 %). Au MJ de déterminer quand les pjs ou les pnjs
majeurs changent de statut. Un gain de X fois 100 points de compétence
ou X sessions de jeu peuvent représenter un bon barème.
Ex : Conan le Barbare (Fo 20 Dex 18 Con 21 Tai 19 Int 17 Pou 19 App 16
Edu 13) est un pnj de légende. Il aura donc 30 PV, 29 PM et 8 points
d'héroïsme par partie et pourra faire jusqu'à 8 action
Fox Mulder, lui, (Fo 14 Dex 14 Con 16 Tai 14 Int 17 Pou 17 App 15 Edu
17) peut être qualifié de très bon pnj. Il aura donc
21 PV, 23 PM et 6 points de karma et pourra avoir jusqu'à 6 actions
par round.
En option, du fait
de leur statut particulier, vous pouvez considérer que les personnages
possèdent une sorte d'armure naturelle égale à Niveau/2
(arrondi à l'inférieur).
Ainsi Conan le barbare aurait une armure naturelle de 3 points et Fox
Mulder de 2 points.
ªPoints
dhéroïsme ou de Karma
Au nombre de quatre par scénario au départ (si les pjs ont
un niveau assez bon), ils sincrémentent de 1 par niveau de
personnage. Ils permettent de rajouter 50 % à la compétence
ou lattribut concerné par un jet de dé pendant tout
le round si le jet est défensif ou utilitaire et pendant l'action
si le jet est offensif.
Le point d'Héroïsme modifie le pourcentage de critique des
jets défensifs ou utilitaire mais pas des jets offensifs.
On ne peut pas utiliser un point d'héroïsme si l'on a fait
un échec critique ou si l'on utilise la règle du 50 %.
Les points d'Héroïsme permettent également d'encaisser
10 points de dommages, ne laissant le personnage qu'avec une petite égratignure
(et éventuellement au moins 1 point de blessure).
On est pas obligé de déclarer l'utilisation d'un point d'héroïsme
avant le jet de dés, il est possible de le faire après.
Les points d'héroïsme sont précieux, le maître
de jeu n'a aucun droit d'assister sadiquement à la dépense
d'un point d'héroïsme pour rien.
Il est possible de dépenser tous ses points d'héroïsme
en un seul round.
Arnold se prend trois
rafales dans le round. Misère. Il choisit de diviser son esquive
par deux pour faire deux actions d'esquive dans le round et dépense
1 point d'héroïsme. Il rajoutera 50 % à chacune de
ses esquives puisqu'il s'agit d'un jet défensif. La troisième
rafale le cueille violemment et lui sert très chaud 30 points de
dégâts. Arnold sacrifie ses trois derniers points d'héroïsme
et se retrouve miraculeusement dans les égouts après avoir
glissé dans une plaque ouverte. Il se coche 1 petit point de dégât
pour la peine.
On peut considérer que la dépense de 3 points d'héroïsme
permet de sauver un pj. Quelles que soient les circonstances. Cette disposition
doit bien sûr toujours recevoir l'aval du maître de jeu.
A l'instar du fameux sergent Alkemade qui fit une chute de 6 kilomètres
pendant la seconde guerre mondiale et qui s'en sortit presque indemne,
Arnold dépense 3 points d'héroïsme et survit à
une chute de trois kilomètres en atterrissant sur des sapins eneigés
puis un épais manteau neigeux.
Au mj de moduler le nombre de points de karma quil reste à
un adersaire lorsque celui ci rencontre les pjs, points qui devront essentiellement
servir à des actions défensives. On peut considérer
que, lors d'une rencontre, les adversaires en ont généralement
1 s'ils sont d'un niveau très bon, 2 s'ils sont d'un niveau excellent
et trois si ce sont des légendes.
Les pnjs qui accompagnent les pjs suivent les règles des pjs.
Si Conan accompagne les joueurs, il se balade effectivement avec ses
huit points d'héroïsme.
La régénération
des points d'Héroïsme se fait à chaque séance
de jeu pour encourager les joueurs à se lancer dans des actions
impossibles. Vous pouvez également décider qu'elle se renouvelle
en cours de séance si une certaine période de repos s'écoule
entre des moments clés de l'aventure.
ªBonus
aux dégâts
Pour faire dans une échelle plus réaliste, on peut considérer
les choses suivantes avec le bonus de Force + Taille :
25-26 -> 1D2 / 27-29 -> 1D3 / 30-32 -> 1D4 / 33-40 -> 1D6
/ 41-48 -> 1D6 + 1D3 / 49-57 -> 2 D6.
Un bonus de 1 aux dégâts est également appliqué
toutes les marges de 20 de réussite sans qu'on ne puisse cependant
dépasser le résultat maximum du dé + 1.
Si John a une marge de 63 de réussite, il obtient un bonus de
3 aux dommages. Si son D8 de dommages fait 7, les dommages ne feront pas
10 mais 9.
ªDégâts,
Survie
et résistance
Pour plus de réalisme, appliquer les règles de localisation
Cthulhu 90. Si ce nest pas fait, faites faire un jet sous 5 fois
la constitution (ou le pouvoir) à chaque fois quun personnage
prend dun coup plus de la moitié de ses PV. Si cest
loupé, il souffre dune séquelle permanente. Un jet
réussi sous 4 fois la constitution permet de rester conscient.
Lorsquun personnage est sur le point de mourir, à la suite
dune blessure fatale, faire un jet dun D20 sous moitié
du pouvoir + 1 par niveau du personnage (au dessus de moyen). Si le jet
est réussi, le personnage sombre dans un coma profond plutôt
que de mourir.
Le nombre de fois où cette capacité de survie peut être
utilisée est laissé à lappréciation
du maître de jeu et aux circonstances dans lesquelles le p.j est
allé au devant des ennuis.
Ex : Alex insiste pour retourner tout seul dire merde au parrain de
la maffia avec sa mitraillette camembert. Il se fait généreusement
plomber par les sottocappos. Alex pleurniche auprès du maître
de jeu pour n'être plongé que dans l'inconscience au nom
d'un 07 effectué sur un jet de Constitution et râle pour
avoir le droit à un point d'héroïsme
. Le MJ répond
: "tiens, une nouvelle fiche de perso. T'as même le droit de
jouer le lieutenant du parrain si tu veux. On dira même que c'est
ton nouveau personnage qui a abattu l'ancien pour faire un lien."
En option, vous pouvez également faire faire un jet sous (Pouvoir
X 3 + Constitution + Taille ) à chaque fois qu'un personnage est
blessé.
Ce jet est appelé jet d'encaisse. Il prend en compte le facteur
chance, la masse et la résistance de la cible.
Toutes les marges de réussite de 20, il prendra 1 point de vie
de moins. S'il fait un critique, il prendra la moitié des dommages
restants.
Exemple : Conan le Barbare se prend un coup de hache qui fait 17 points
de dégâts. Son statut de légende réduit directement
les dommages à 14 et il fait un jet de résistance sous une
base de (19X3 + 21 + 19), soit 97. Il obtient un 16, un joli succès
critique. La marge de réussite est de 80, ce qui ramène
les dommages à 10, le succès critique ramène les
bobos encaissés à 5. Elle est belle la vie de roi barbare.
ªNombre
dactions par round dans un combat.
Tout le monde à le droit à trois actions complètes
: une attaque et deux manuvres défensives ou de déplacement
normalement, ou trois actions défensives.
Une quatrième action est possible en divisant son pourcentage total
(tous bonus et malus compris) par 2 pour la manuvre choisie, la
deuxième action intervient. Toutes les actions doivent être
déclarées en début de round. Les demi-actions interviennent
toujours après les actions complètes. D'autres demi-actions
sont possibles en rajoutant un avantage de style Ame du guerrier, un niveau
de compétence Légende, un niveau de Personnage au-dessus
de bon ou une énorme initiative.
On ne peut pas effectuer un nombre d'attaques par round supérieures
aux actions complètes que l'on possède moins un, excepté
pour les armes à feu à forte cadence dont le nombre peut
être augmenté de 1 par rapport au nombre d'actions complètes.
Conan, personnage de légende (+ 3 demi-actions), possède
un talent quasi-divin à l'épée et l'esquive, ce qui
lui donne une demi-action supplémentaire. Il pourra effectuer,
au choix, de 5 actions complètes à 2 actions complètes
et 6 demi-actions mais il ne pourra pas faire plus de 4 attaques ou 6
tirs d'armes à feu si une telle arme existait.
Avec un niveau Maître
(75-89 %), on peut s'imposer des malus pour faire plus de dégâts.
Avec un niveau Génie (90-104%), on peut remplacer une action défensive
par une action offensive.
Avec un niveau Légendaire et plus, on a le droit à une demi-action
supplémentaire gratuite.
Les jets d'armes
à feu ne subissent pas de malus et peuvent remplacer gratuitement
des actions défensives. Toutes les armes à projectiles nécessitent
au moins une demi-action pour être rechargées. Cette demi-action
est prise sur la capacité offensive ou d'esquive.
Le jet pour toucher de l'adversaire est augmenté de 20 si l'on
ne préserve pas une action d'esquive en armes à feu et de
10 si l'on ne prévoit qu'une demi-action d'esquive.
ªInitiative
Pour inclure un peu plus d'aléatoire dans les initiatives du round,
vous pouvez faire en sorte que les personnages agissent à Dex +
1 D6.
Il est possible de rajouter une demi-action supplémentaire de combat
à toutes les créatures dont l'initiative globale passe 26
et une demi-action supplémentaire tous les 5 points au-dessus de
26. Ces actions peuvent être consacrées - au choix - à
l'attaque, la parade ou l'esquive.
Seules les actions de déplacement et offensives (même si
elles ne sont que des demi-actions) sont décomptées dans
l'ordre de DEX. Les manuvres d'esquive ou de parade sont automatiques.
Les actions de déplacement interviennent généralement
en début de round et permettent au personnage de se déplacer
de son facteur de déplacement. Les actions offensives supplémentaires
se feront (si possible) à DEX/4, DEX/5, DEX/6, etc...
Les actions se déclarent en début de round. Annuler une
action pour en faire une autre impose un malus de 20 %.
ªJets
d'opposition
Pour vous simplifier la vie, les compétences, tout comme les attributs,
peuvent être sujettes à des jets d'opposition. Il vous suffit
de retrancher la compétence de l'adversaire le plus faible à
celle de l'adversaire le plus fort et de rajouter cette différence
à 50. Ca donnera le pourcentage de chance de l'adversaire le plus
fort de gagner un conflit. S'il loupe son jet de dé, c'est l'adversaire
le plus faible qui gagne.
Malcom a 81 % à l'épée et il affronte Dereck, une
bouse avec 45 % à l'épée. Les chances de Malcom de
gagner le combat sont donc de 86 % et celles de Dereck de 14 %.
En option, tout résultat compris entre le seuil du toucher et 20
% de la marge de toucher peut être compté comme nul. Cela
donne 20 % de résultats toujours nuls, 20 % de critiques et 60
% de jets normaux.
Si Malcom fait de 1 à 17, il fait un critique, s'il fait de 70
à 86, il échoue. Dereck, lui, fera un critique sur 98-100
et un échec sur 87-89.
ªAvantages.
(Librement
Inspiré de Seventh Sea)
Chaque avantage représente 50 % de compétences et un point
d'attribut en moins pour le personnage. Il n'y a pas de défauts,
ce n'est pas dans l'esprit du jeu de minimaxer avec des défauts.
On ne peut pas choisir plus de deux ou trois (option généreuse)
avantages. Entre parenthèse, sont indiqués les attributs
minimum qu'il faut avoir pour posséder l'avantage.
Académie Militaire (Edu 15) -> bonus de 15 à tous
les talents de combat appris en début de jeu. Maximum de rajout
150 points. On ne peut pas dépasser les limites de départ
(deux compétences au rang de maître).
Ambidextre (Dex et Pou 14) -> une fois par round, le personnage
peut faire deux actions de combat en même temps en perdant seulement
10 % à chaque action (armes légères) ou - 20 (une
arme moyenne).
Ame du guerrier (Dex 16 et Pou 14) -> le personnage peut dès
le départ du jeu accomplir deux actions offensives dans un round
dont une peut être scindée en deux. Pour 2 PM, le personnage
peut avoir une demi-action supplémentaire, comme s'il avait un
niveau de légende.
Attribut exceptionnel (17 au moins dans l'attribut) -> rajoutez
+ 2 à la caractéristique de votre choix et 5 % aux jets
dépendant vraiment de façon primordial de cette compétence.
Brillant (Int 16, Edu 14, Pou 13) -> Bonus de 1 en Int et Edu.
Bonus de 10 % aux jets pour élaborer de nouvelles théories.
Beauté du diable (App 13 et Pou 14) -> le bonus est de
+2 en Apparence et de +10 dans les compétences sociales ou le tentatives
de séduction.
Chanceux (Pou 16) -> A chaque fois que le personnage subi des
dommages, il peut faire un jet de Chance pour encaisser les dégâts.
Il prend 1 point de dommages de moins toutes les marges de 20 et moitié
moins de dommage en cas de critique. Il prendra toujours 1 point de dégât
cependant, même si les dommages devaient être ramenés
à zéro. Ce genre de personnage est généralement
porte-poisse.
Doué pour
(15 dans deux carac directrices) -> Le
personnage est exceptionnellement doué pour une chose. Il a un
bonus de 15 % dans cette compétence (un niveau de maîtrise
de plus quoi) et peut ainsi avoir, dès le départ, une troisième
compétence au niveau maître ou une compétence au niveau
Génie.
Dur à cuire (Con et Pou 13) -> +1 d'armure, +1 PV.
Foi (na) -> Choix du mj. Armure de 1 contre les ténèbres,
possibilité de repousser, + 1 en Pouvoir.
Grand (Tai 14 (f)/15 (h) ) -> +1 de bonus de dommages, +1 PV.
Guide ou compagnon surnaturel (na) -> un vieux maître
en arts martiaux bizarre, un fantôme, un loup-garou, un vampire,
etc
Le personnage est protégé et éduqué
par une sorte de mentor occulte.
Linguiste (Int, Edu et Pou 13) -> bonus de 15 à toutes
les langues apprises en début ou en cours de jeu.
Médium (Pou 16) -> le personnage a accès a une
nouvelle compétence qui est égale pour lui à une
base de Pouvoir. Il pourra posséder un talent de médium
par point de Pouvoir supérieur à 16.
Possession (na) -> dès le départ du jeu, le personnage
détient quelque chose de particulier ; un objet magique, un grand
manoir bizarre ou plusieurs grimoires. Au mj et au jouer de fixer les
limites.
Réflexes de combat (Dex 15, Con 13) -> bonus de 3 à
l'initiative (ou d'1D6), le personnage est exceptionnellement vif à
prendre les devant.
Volonté de Fer (Pou 13) -> Le personnage est blindé,
il a un bonus permanent de 20 % à sa santé mentale.
ªExemple
d'utilisation des nouvelles règles
dans un combat.
Johnny la main rouge est un super gros tueur de la mafia. Il a eu un contrat
sur un être ténébreux qui rôde dans les ombres
qui tapissent la nuit (rhaaaaa, une aide de jeu viendra bientôt
sur les ténébreux ou vampires moins kitsch à Basic).
Il attend le noble seigneur de la nuit à une sortie de boite de
nuit. Le ténébreux ciblé perçoit le danger
grâce à ses sens et a donc le temps de faire un déplacement
pour décapiter Johnny. Il ne pourra agir qu'à sa deuxième
action.
L'initiative est
lancée. Johnny (DEX 17) agit à 22 et le ténébreux
(DEX 26) agit à 31.
Johnny a l'avantage Ame du guerrier et il dépense 1 PM pour avoir
une demi action supplémentaire. Il déclare qu'il tirera
quatre fois sur sa proie. Deux tirs complets, deux demi-actions de tir
et une demi-action d'esquive. Il agira donc à 22/11/7/6
Le ténébreux agira 5 fois. Il a trois actions de base +
2 demi-actions grâce à son initiative. Il déclare
qu'il fait un déplacement, deux attaques et deux demi-esquives.
Il agira donc à 31/16/10
A 31, le ténébreux
fait son action de déplacement. Il esquivera à DEX/2 et
frappera à DEX/3 soit 10
A 22, Johnny
tire sa première balle. On considère que le jet est assez
difficile (le ténébreux est proche de Johnny mais il court
vite le bougre). Johnny a un bonus de 20 % à son talent de pistolet
qui est au rang Maître (86 %). Le pourcentage total de Johnny pour
toucher est donc de 86 + 20 + 6 (son indice de manipulation). Johnny choisit
de s'imposer un malus de 50 % pour multiplier par deux ses dommages ou
rajouter 5 aux dégâts (le meilleur des deux). Son pourcentage
total est donc de 72 %. Il parvient à faire un 34. Le ténébreux
se mange donc 1 D10 +6 points de dommages (5 points de dommage pour le
malus que s'est imposé Johnny et 1 pour la marge de réussite
de 20 par rapport à son pourcentage final). Un total de 9 points
de dégâts au final - 1 parce que le ténébreux
bénéficie d'une armure naturelle due à son statut
de bon pnj.
Le ténébreux sacrifie une de ses demi-actions pour esquiver.
C'est une action vraiment difficile -10 % à cause du terrain dégagé
assortie d'un malus de 50 % à cause du malus que s'est imposé
Johnny. Hourg. Le ténébreux a une excellente base d'esquive
mais ca ne lui laisse que aucune chance d'éviter la balle avant
d'arriver au contact. Le ténébreux ne fait pas un jet de
résistance, le maître de jeu n'autorise cette option que
pour les pjs et les pnjs importants du scénario.
Le mj fait un jet de localisation. Le ténébreux est touché
au bras gauche et régénère 5 de ses 8 points de dégâts.
Pas assez pour l'handicaper.
A 16, le ténébreux
met la patate. Il ne s'impose pas de malus pour toucher. Il fait un 32,
une marge de plus de 50 par rapport à son niveau de combat (81)
et le bonus de 10 octroyé par le fait que Johnny n'a préservé
qu'une demi-action d'esquive. Johnny va manger 2 D6 + 2 points de dommages
(griffes + bonus de force plus marge de réussite). Il doit choisir
s'il encaisse les dommages ou s'il esquive. Il tente l'esquive à
50 % de sa capacité et échoue lamentablement.
La localisation donne la tête et les dommages sont de 11 points.
Catastrophe, Johnny devrait être au tas. Il sacrifie alors un point
d'héroïsme pour ne subir qu'1 point de dommage.
A 11, Johnny
peut tirer une seconde balle. Les bonus de Johnny sont à peine
supérieurs. Le maître de jeu n'accorde qu'un bonus de 30
% pour le bout de portant du fait que Johnny est en plein combat au corps
à corps. Les chances de base de toucher de Johnny sont donc de
122 %. Il s'impose un malus prudent de 20 % pour être sûr
de dégommer le vampire. Il fait un joli 39, une marge de 60 qui
rajoute trois points de dégâts aux 2 de base gagnés
grâce au malus. 1 D10 + 5 font 12 points de dommages, une fois l'armure
du vampire décomptée.
La localisation donne le même bras. Le ténébreux
a son bras réduit en charpie mais ca ne l'empêchera pas de
coller sa deuxième patate à Johnny.
A 10, le ténébreux
peut refrapper. Ca risque de chauffer pour Johnny. Le ténébreux
s'impose un malus de 20 % pour bien faire mal au pauvre Johnny. Les dés
font un malheureux 99. Johnny a de la chance.
A 7, Johnny
dépense un autre point d'héroïsme pour dégommer
le ténébreux. Une base de 61 % (moitié du total de
base avec tous les bonus) + 50 %, soit 111 %. Il s'impose un malus de
3 pour faire encore mal. Les dés font un simple 78. Ca passe juste.
1 D10 + 3 points de dommages pour le vampire
La localisation indique la jambe. Blam. 7 points de dommage qui ne
sont pas suffisant pour mettre le vampire au tas.
A 6, Une base
de 61 % toujours, Johnny en a marre et vise la tête (un ciblage
à -50) en prenant un autre point d'héroïsme. Zorba.
Johnny fait un 03. Un critique des familles. Les dommages encaissés
par le ténébreux sont donc de 2 D10 (critique) + 2 (bonus
pour le kablam dans la tête) + 2 (marge de 40) soit 16 points, une
fois le jet effectué et le point d'armure retiré.
Le ténébreux s'écroule au tas. Il n'avait qu'à
avoir plus d'héroïsme.
ªExemples
de personnages
Georges Bush décide de créer un concept de personnage assez
particulier. Un type amnésique, obnubilé par les armes à
feu, une blonde dans sa tête et qui a un peu un comportement à
la Léon. Il travaillera pour la société secrète
mise en place par les autres pjs et leur servira de naïf et d'homme
de main. Il ne prend qu'un avantage : Réflexes de combat.
Il répartit ses caractéristiques comme suit : Fo 16 (il
en a dans le caleçon), Dex 17 (il est très rapide), Con
18 (il encaisse tout), Tail 15 (c'est une masse), App 13 (mignon mais
sans plus), Int 10 (hum, un peu léger), Pou 16 (solide et têtu,
pas souvent effrayé), Edu 9 (un certain manque culturel)
Ses sous-caractéristiques sont : Soc (3 -1 -1)/3 -> 0 / Per
(-1 + 6 + 8)/3 -> 4 / Mce (7+ 6 -1)/3 -> 4 / Pcm (6 + 7 + 8)/3 ->
7 / Cst (-1 -1 + 6)/3 -> 1
Il disposera de 690 points de compétences, + 75 points à
mettre en armement vu qu'il a fait la guerre. Brave Georges, avec ça,
il a de quoi faire un gros monsieur qui tâche.
Il place 450 points en compétences martiales : (esquive + 40, bagarre
+ 40, lutte +40, couteau +40, épée + 50, pistolet + 50,
fusil +50, pm +50, lancer + 40, arts martiaux +50)
Il met 280 points en compétences plutôt physiques : (écouter
+ 30, grimper + 30, nager +30, sauter +30, discrétion +30, se cacher
+30, suivre une piste +30, toc +30, voiture +40)
Il met les 35 points restants en persuasion (+15), langue natale (+10)
et mécanique + 10. Sa langue secondaire (EDU X 2) sera espagnol.
C'est un personnage avec des horizons limités mais qui saura se
battre. Il aura même parfois une demi-action supplémentaire
par round. Joie et félicité.
Oliver Hardy décide
de créer un concept de vieux croulant antiquaire/linguiste qui
a de la bouteille. Il décide que son personnage aura 66 ans, ce
qui lui donne 410 (10 par année au-dessus de 31, 20 par tranche
de 10 ans au-dessus de 31) points de compétences supplémentaires
et + 3 en Education.
Oliver sera également doté de trois avantages : Médium,
linguiste et brillant ce qui ramène le total d'attributs à
116 (114 de base, - 3 pour les 3 avantages, + 3 pour l'Education en bonus,
+ 2 pour brillant).
Il répartit ses attributs comme suit : Fo 7 (il a perdu le papy),
Dex 10 (ramolli va), Con 13 (il tient le vieux bouc), Tai 12 (on se voûte,
on se voûte), App 13 (des beaux restes on vous dit), Int 19 (avec
brillant), Pou 18 (ha le bon médium), Edu 24.
Ses sous-caractéristiques sont : Soc (3 + 9 +14)/3 -> 9 / Per
(9 + 8 + 3)/3 -> 7 / Mce (0+ 8+ 9)/3 -> 4 / Pcm (-3 + 0 + 3)/3 ->
0 / Cst (9 + 14 + 8)/3 -> 10
Il dispose de 1150 points de compétences (500 de base + bonus de
410 + Edu X 10)
Il place 600 points en langues, toutes à 40 % pour les maîtriser
à 55 %. Il parle donc 15 langues honnêtement. Sa langue secondaire
(Edu X 2 %) sera le français.
Il met 490 points dans les compétences non-physiques suivantes
: Baratin + 30, Marchander +50, Persuasion + 50, Archéologie +
50, Histoire + 40, Anthropologie + 40, Occultisme + 50, Bibliothèque
+ 40, Crédit + 40, Toc + 40, Ecouter + 10, Psychologie + 50.
Il place ses 60 derniers points en : Esquive + 20, Epée + 30 (ha
oui la canne-épée), Armes de poing + 10.
Un vieux grigou qui ne devra pas aller au charbon mais qui sera indispensable
pour voyager un peu partout de part le monde.
ªRègles
de Conversion Seventh Sea / Cthulhu
Pourquoi faire de telles règles ? Parce que j'aime le mélange
des genres et que j'ai tué tous mes pjs en leur donnant néanmoins
une seconde chance dans les contrées du rêve.
Ils ont éliminés toutes les magies du pacte du monde de Théah
et donc cette vague aide de jeu ne survolera que les magies non liées
au pacte des sénateurs ou aux visiteurs.
C'est aussi une occasion de tester des règles héroiques de
jeu pour Basic/Cthulhu.
ªNiveaux
de compétence Seventh Sea -> Cthulhu
(Attribut + Compétence) X
10 - 5 = % de compétence à Cthulhu
Bonus de 5 pour les compétences annexes en doublon. Des niveaux en
Voltige ou autre capacités de saut rajoutent 5 % dans la compétence
sauter par exemple.
Les compétences de perception sont basées sur Esprit X 10…
On peut aussi rajouter 5
% par niveau de compétence Seventh Sea aux bases de pourcentage
Cthulhu si la base Seventh Sea est en dessous de celle de Cthulhu.
Exemple : Michel, 2 en Gaillardise
et 1 en escalade aurait 25 % à Cthulhu en escalade. Ce n'est pas
possible. La base est de 40 %. Michel aura donc 45 % en escalade. Un bonus
de 5 % pour son niveau 1 en escalade.
ªNiveaux
d'attributs Seventh Sea -> Cthulhu
|
Seventh Sea
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
|
Cthulhu
|
3-5
|
6-8
|
9-12
|
13-15
|
16-18
|
19-21
|
22-25
|
26 +
|
|
Moyenne Cthulhu
|
4
|
7
|
11
|
14
|
17
|
20
|
24
|
28
|
ªEquivalence
d'attributs Seventh Sea -> Cthulhu
Gaillardise - > Force
et Taille.
Dextérité et Panache
- > Dextérité.
Esprit -> Intelligence, voir peut-être
Education et un peu Apparence.
Détermination -> Constitution
et Pouvoir.
ªCaractéristique
Panache
Panache -> la caractéristique
n'existe pas. Il faut simplement rajouter une demi-action au pj par point
de panache qu'il a au-dessus de 3.
Les actions de parade ou d'esquive
(changements importants par rapport à Seventh Sea sont libres).
Les actions offensives suivent les règles indiquées plus
haut dans les combats.
ªCaractéristique
Pouvoir
Elle est égale au niveau
de Détermination comme suit :
|
Seventh Sea
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
|
Cthulhu
|
4
|
7
|
10
|
13
|
16
|
19
|
22
|
26
|
Il faut rajouter 1 si le personnage à la Foi, Niveau de maîtrise
X 2 en sorcellerie et Niveau de maîtrise pour les autres formes
de sorcelleries maîtrisées. Ces bonus (sauf Foi) n'augmentent
pas la Chance.
Exemple : Charles Fitzpatrick possède
une Détermination de 4 (Pouvoir 16), l'avantage Foi et il est de
plus maître en Sorcellerie Glamour. Son Pouvoir est donc égal
à 23. Son collier qui augmente de 1 sa détermination passe
lui donne 3 points de Pouvoir supplémentaires.
ªCaractéristique
Education
Elle est égale à
11 pour tous les aventuriers, +2 si le personnage est noble et/ou militaire
et/ou ordonné, +6 si le personnage a reçu une éducation
castilliane, +1 par point d'esprit au-dessus de 2.
Exemple, Carlos, noble de haut rang
avec une éducation castilliane et possédant un Esprit de
4 a une éducation de 21.
ªNiveaux
de Personnage
Brutes : Meurent à points de
Vie/2 et subissent automatiquement des dommages égaux à
moitié des dommages des armes, sont toujours touchés dans
la poitrine.
Caporaux : Tombent à points de Vie/2 et subissent automatiquement
des dommages égaux à moitié des dommages des armes.
Sergents (personnages normaux)
: règles normales. Tombent généralement à
points de vie/2. On lance les dés de dommages. 2 points d'Héroïsme.
Lieutenants (homme de main)
: +2 points de vie et PM. Règles normales. Armure de 1. 4 points
d'Héroïsme.
Héros ou vilains : +6
points de vie et PM. Armure de 2. 6 points d'Héroïsme.
Légendes : 10 points
de vie ou PM. Armure de 3. 8 points d'Héroïsme.
ªAvantages
Seventh Sea -> Cthulhu
(Ceux qui ne sont pas mentionnés n'ont pas d'effets en terme de
règles, voir page 158 de Seventh Sea).
Académie Militaire
(4) -> bonus de 15 à tous les talents de combat appris en début
de jeu. Maximum de rajout 150 points.
Brillant (3) -> Bonus de
1 en Int et Edu. Bonus de 10 % aux jets d'idée pour les nouvelles
théories.
Beauté du diable (3)
-> Apparence minimum de 15-16, les aventuriers de base ont une apparence
de 11-12.
Dur à cuire (5) ->
+1 d'armure, +1 PV.
Education castilliane (10) ->
Education + 6 (19 normalement). + 20 % à rajouter à toutes
les compétences de connaissance (maximum + 200 %).
Foi (5) -> Choix du mj. Armure
de 1 contre les ténèbres, possibilité de repousser.
Gaucher (3) -> bonus de 5
% aux talents de combat.
Grand (5) -> +1 de bonus
de dommages, taille minimum 14 (f)/15 (h), +1 PV.
Linguiste (2) -> bonus de
15 à toutes les langues apprises en début ou en cours de
jeu. Bonus de Edu X 5 % en langues.
Petit (2) -> + 15 % dans
toutes les compétences de discrétion et à l'esquive.
-2 aux dommages à la première phase de combat dans une rencontre.
Réflexes de combat (3)
-> bonus de 3 à l'initiative (ou d'1D6).
Scélérat (3) ->
bonus de 1
ªRègles
d'Héroïsme
Elles peuvent être valables
par scène, mais dans ce cas les personnages disposent seulement
d'un bonus de 20 % par point d'Héroïsme.
ªRègles
d'Ecole d'Escrime
Elles se payent assez chères
les nobles compétences mais assurent 20 % de base dans les talents
d'Ecole et 10 % de bonus dans deux talents privilégiés par
l'école.
Selon la maîtrise que l'on a
d'une école, on peut dire que les personnages sont apprentis (->69
%), compagnons (70 à 89 %) ou maîtres (90 % et plus).
ªCompétences
d'Ecoles d'Escrime
Augmenter une école coûte
quatre fois plus cher qu'une compétence normale mais permet d'avoir
accès à 4 manœuvres au choix. Tous les dommages effectués
sous le pourcentage d'Ecole sont considérés comme étant
au moins égaux à la moyenne inférieure du ou des
dés de dommages.
Ces manœuvres sont les suivantes
et s'effectuent avec comme bonus la caractéristique notée
en gras :
Charge. (Force) Un
jet réussi permet de doubler les dommages subis p ar l'adversaire
et de diviser son armure par deux mais fait également diviser par
deux la prochaine manœuvre d'esquive ou de parade du personnage.
Corps à corps.
(Force) Un jet réussi sous le pourcentage d'Ecole permet
de faire chuter l'adversaire et de lui occasionner 1 D4 points de dommage.
Coup de pommeau. (Dextérité)
Cette compétence permet de frapper un adversaire au visage.
Les dommages sont de 1 D4 + bd, mais le prochain jet pour toucher l'adversaire
a un bonus de 30 %.
Coup puissant. (Force)Il
faut effectuer un jet de compétence d'école avec un malus
égal à 10 + Force de l'adversaire X 2. Si le jet est réussi,
l'adversaire ne peut pas parer.
Déplacement circulaire ou Pas de
côté. (Dextérité) Utilisé
à la place d'esquive, il permet d'attaquer immédiatement
(en utilisant sa prochaine action) un impudent. L'adversaire souffre d'un
malus de 10 % pour toucher des adeptes du déplacement circulaire.
Désarmer. (Intelligence)Si
l'adversaire vient de vous louper, il faut tenter un jet de désarmer
avec le bonus de Force auquel pourra résister un jet d'attaque
de l'adversaire (voir jet d'opposition page 6). En cas de réussite,
l'arme tombe des mains de l'adversaire. En cas de réussite avec
une marge de 20 %, l'arme de l'adversaire peut même atterrir dans
vos mains.
Double parade. (Dextérité)
Si le jet est réussi (sous la compétence d'Ecole), le
personnage dispose d'un bonus de 20 % à sa prochaine attaque.
Exploiter Faiblesses.
(na) Permet de rajouter la moitié de la compétence d'Ecole
à tous les jets contre quelqu'un qui bénéficie de
la même école.
Feinte. (Intelligence)
Il faut effectuer un jet de compétence d'école avec un malus
égal à 10 + Int de l'adversaire X 2. Si le jet est réussi,
l'adversaire ne peut pas parer.
Fente en avant. (Force)
Cela permet de faire +1 D4 points de dommages à la cible, mais
empêche d'utiliser une esquive ou parade à la prochaine action
et donne un bonus de 20 à l'adversaire pour frapper dans une zone
de +3 autour de la phase d'action du pj.
Lier. (Dextérité)
Permet de bloquer l'arme d'escrime d'un adversaire. Celui-ci ne peut
se dégager qu'avec un jet d'opposition d'escrime contre lier et
un malus de 5 %.
Marquer. (Dextérité)
Permet de faire une démonstration de force contre l'adversaire
et octroie un point d'Héroïsme de combat.
Riposte. (na) La plus
redoutée des manœuvres d'Ecole. Elle permet de rajouter son niveau
d'Ecole divisé par deux à un jet de parade divisé
par 2 suivi d'un jet d'attaque divisé par deux. Le jet de parade
et le jet d'attaque ne peuvent pas être supérieurs au jet
d'attaque de base.
Si John à 80 % en école
et un talent d'escrime de base de 50, il ne pourra pas parer à
65 (25 + 40) et contre attaquer à 65.
Tourbillon. (Dextérité)
Permet, une fois par round, de toucher X adversaires d'un niveau moindre
qu'homme de main au prix d'un malus de 10 par adversaire jusqu'à
un maximum de niveau de maîtrise +1. Les dommages sont jetés
en outre sur chaque adversaire avec un bonus de 1 par niveau de maîtrise.
ªEcoles
les plus connues
|
Les écoles
d'Escrime
|
Apprenti
|
Compagnon
|
Maître
|
Compétences
|
|
Donovan (Avalon)
Bouclier/Escrime
|
+10 % parade
|
Coup de bouclier sans
malus. Dommages possibles D4 +1 par tranche de 10 %
|
A le droit à
une attaque gratuite supplémentaire.
|
Lier, Désarmer,
Riposte
|
|
Finnegan (Innismore)*
Lutte/Pugilat
|
Dommages de base d'arts
martiaux.
|
+2 PV, armure +1
|
+ Force aux jets de
compétences si bourré.
|
Corps à corps,
Dép circulaire, Désarmer
|
|
Mac Donald (Highland)*
Armes lourdes, Esquive
|
Pas de pénalité
à la claymore , base de 15 %.
|
Par - 10 au jet d'attaque,
+2 aux dommages (maximum %/10)
|
Dommages de base :
D6 +8
|
Coup puissant, Fente
en avant, Coup de pommeau
|
|
Robin Hood (Avalon)*
Arc/Chasseur
|
Rajout du bonus complet
de Force aux dommages.
|
Tir deux flèches en même
temps, -20 %.
|
Dextérité
+2, Force +1
|
Désarmer, Marquer,
Tir en cloche.
|
|
Boucher (Montaigne)*
Couteau/Se cacher
|
Pas de malus de parade.
+ 3 à l'initiative.
|
Impose un malus de
-20 % aux jets de parades des adversaires.
|
Volée de coups
en 1 attaque (-20 % à chaque coup)
|
Coup puissant, Double
parade, Riposte.
|
|
Scarron (Montaigne)*
Combat de rue/Escrime
|
Pas de malus pour
arme improvisée. + 10 % parade.
|
Ramasser et attaquer
ou parer en 1 action. +5 % à toute manœuvre défensive.
|
-10 % pour une attaque
non parable à la suite d'une attaque arme improvisé
|
Corps à corps,
Double parade, Marquer
|
|
Tréville
(Montaigne)* Armes à feu/Armes lourdes
|
5 m de portée
en plus. +10 % à la baïonnette.
|
10 m de portée
en plus. Dégainer et tirer en 1 action. + 3 à l'initbaïonnette.
|
15 m de portée
en plus. Malus de portée réduits de 20 %.
|
Coup de pommeau, Coup
puissant, Feinte en avant.
|
|
Valroux (Montaigne)
Escrime/Couteau
|
Pas de malus. + 10
% parade.
|
Les malus pris par
le personnage doivent l'être par l'adversaire.
|
Panache +1
|
Double parade, Feinte,
Marquer
|
|
Desaix (Rose et
Croix) Escrime/Couteau
|
Pas de malus. + 10
% parade.
|
Une attaque peut être
doublée sur une cible pour un coût de -10 % et des
dommages diminués de 2.
|
La défense
ou l'esquive peuvent être prise dans n'importe quelle action
une fois par round.
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Double parade, Feinte,
Feinte en avant.
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Aldana (Castille)
Escrime/Eloquence
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Pas de malus, Initiative
améliorée de 2 par niveau.
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- 10 % aux adversaires
pour toucher.
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5 + Intelligence X
2 % à rajouter en attaque ou défense pendant le
tour.
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Feinte, Marquer, Riposte.
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Gallegos (Castille)
Esquive/Escrime
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+3 à l'initiative,
+5 % pour parer.
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+ 20 % à la
riposte.
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- 20 % aux adversaires
pour toucher.
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Feinte, Riposte, Marquer
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Soldano (Castille)
Esquive/Escrime
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Pas de malus, 1 dé
d'héroïsme par niveau de maîtrise à chaque
combat
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Par dé d'héroïsme
dépensé, +4 aux dommages subis par la cible.
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-10 % aux manœuvres
de l'adversaire. Vol d'1 dé d'héroïsme au mj
par tranche de 20 de réussite.
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Double parade, Marquer,
Tourbillon
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Torres (Castille)
Cape/Escrime
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Pas de malus, -5 %
aux manœuvres de l'adversaire.
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Toutes les actions
défensives peuvent être divisées en demi-actions.
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+ 2 en Dex, +1 en
Int.
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Double parade, Marquer,
Pas de côté
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Ambrogia (Vodacce)
Combat de rue/Escrime
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Pas de malus et avantage
Gaucher avec ce style. +1 aux dommages.
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Si la cible prend
5 points de dommages au moins, possibilité de lui en coller
jusqu'à Niveau de maîtrise X 2 plus en en prenant
autant.
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Si personnage pas
touché, prochain jet d'attaque (du rd) avec un bonus de
30 %.
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Coup de pommeau, Feinte,
Riposte.
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Eisenfaust (Eisen)
Armes lourdes/Panzerfaust
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Pas de malus. Bonus
d'attaque au prochain coup égal à la marge d'échec/2
de l'adversaire.
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Si parade réussie,
possibilité de briser l'arme adverse avec un dé
d'Héroïsme.
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Dommages de base :
D6 +8
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Coup puissant, Désarmer,
Lier
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Pösen (Eisen)
Armes d'Hast/Equitationr
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+6 à l'init
et + 1 D6 aux dom au premier tour de chaque combat. -5 PP pour
acheter du dracheneisen
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+4 en Force, Dex,
Pou et Con pour le premier tour de combat, - 2 pour le restant
de la scène
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Possibilité
d'exploiter les actions du tour suivant en 1 seul tour.
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Charge, Coup puissant,
Lance
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Leegstra (Vendel)
Armes lourdes/Lutte
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Par action non effectuée
: +3 aux dommages.
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2 points d'armure
pour encaisser par dé d'action supprimé
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Dommages de base toujours
égaux à moitié du dé et critique égal
à maximum du dé + dé.
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Corps à corps,
Coup puissant, Fente en avant.
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La main de Lugh
(Sidhe)
Escrime/Esquive
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+10 % à la
parade et l'esquive avec l'arme en main.
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- 10 % aux adversaires
pour toucher.
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Panache +1
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Riposte, Feinte, Coup
de pommeau
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