JEUX DE ROLE :
Quels intérêts pour des institeurs-éducateurs
exerçant auprès de jeunes handicapés moteurs ?
Roland Butor
CAAPSAIS option C
INTRODUCTION
I. DIFFERENTS POINTS DE VUE SUR LE JEU
1/ APPROCHE PSYCHOLOGIQUE
2/ APPROCHE SOCIOLOGIQUE
3/ APPROCHE PEDAGOGIQUE
II. LES JEUX DE ROLE - APPROCHE GENERALE
1/ HISTORIQUE
2/ PRESENTATION
2.1. Le jeu de rôle sur table
2.2. Le jeu de rôle grandeur nature
2.3. Le jeu de rôle en vidéo
3/ JEUX DE ROLE ET CONTROVERSES
III. "HERO-QUEST" - UN EXEMPLE DE
JEU DE ROLE
1/ LA PLACE D'HERO-QUEST PARMI LES AUTRES JEUX DE ROLE
2/ LES ORIGINES LITTERAIRES DU GENRE MEDIEVAL-FANTASTIQUE
3/ DESCRIPTION DU JEU
3.1. Présentation
3.2. Déroulement
3.3. Composition
Personnages et feuilles de marque
Figurines et accessoires
Le plateau de jeu
Le (Livre des Quêtes
Les cartes
Les dés
IV. COMMENT CONCEVOIR LE JEU DE ROLE EN
MILIEU SCOLAIRE ?
1/ EN FONCTION DES TEXTES OFFICIELS
Projet de programme pour l'école primaire. B.O. n° 31 - Septembre 1994
Programmes de l'école primaire. 1995
2/ DU POINT DE VUE DU PEDAGOGUE
3/ DU POINT DE VUE DE L'INSTITUTEUR-EDUCATEUR
3.1. Cadre d'intervention et spécificités
3.2. Pour quelles actions
3.2.1. Pour des actions de socialisation /adaptation
3.2.2. Pour des actions d'éducation
3.2.3. Pour des actions de formation
3.2.4. Pour des actions de remédiation
3.2.5. Pour favoriser l'épanouissement
En se faisant plaisir
En compensant
4/ PRATIQUE DU JEU DE ROLE A L'E.R.E.A.
DE BERCK-SUR-MER
5/ APPRENTISSAGES AUTOUR DU JEU DE ROLE
5.1. Dans le domaine des compétences disciplinaires
5.1.1. En français
Langue orale
Lecture
Expression écrite
5.1.2. En mathématiques
Calcul
Résolution de problème
Echelles
5.1.3. En arts plastiques
5.2. Dans le domaine des compétences transversales
6 ) JEUX DE ROLE ET HANDICAPS
Maladies neuromusculaires
Infirmité motrice cérébrale
Traumatismes crâniens
Spina-bifida
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE
ANNEXES
INTRODUCTION
Le choix du sujet de ce mémoire est motivé par une pratique personnelle
sur laquelle il me semblait intéressant de porter une réflexion plus
approfondie.
Durant deux années non consécutives, en 1994 puis en 1996, exerçant
la fonction d'instituteur-éducateur dans un Etablissement Régional
d'Enseignement Adapté (E.R.E.A.) accueillant de jeunes handicapés moteurs,
j'ai pratiqué avec ces derniers un jeu de rôle, "Hero-Quest",
que je décrirai plus précisément par la suite. Il ne s'agissait
pas alors d'une activité éducative proprement dite, mais plutôt
d'une animation proposée en veillée aux jeunes internes. Les objectifs
poursuivis alors, n'étaient donc pas très ambitieux. Pourtant, deux
raisons m'ont amené à penser qu'il existait dans ce jeu un réel
potentiel, exploitable dans le cadre de ma fonction. La première était
l'enthousiasme soulevé chez les joueurs, créant une motivation dont
on connaît le rôle moteur dans les apprentissages. La seconde était
la richesse qui m'est apparue peu à peu, des possibilités offertes
dans le cadre d'une exploitation pédagogique.
Je m'attacherai donc dans ce mémoire à montrer comment la pratique
d'un jeu de rôle pourra aider l'instituteur-éducateur, qui est avant
tout un enseignant spécialisé, à atteindre ses objectifs éducatifs
mais aussi pédagogiques, et ce dans un cadre bien particulier, l'internat,
qui doit déterminer sa façon de concevoir une activité éducative.
Après une approche générale sur le jeu sous différents
angles de vue, je m'efforcerai de dresser un tableau de ce qu'est le jeu de rôle
aujourd'hui d'après son histoire, les différents aspects qu'il revêt,
les controverses qu'il soulève. Je présenterai ensuite en détail
un jeu de rôle sur plateau : "Héro-Quest", afin d'illustrer
les applications réalisables avec ce type de jeu dans le cadre d'une démarche
pédagogique et éducative. De fait, la dernière partie sera centrée
sur l'exploitation pédagogique du sujet, ses spécificités attachées
à l'enseignement spécialisé et les intérêts particuliers
quant à son utilisation en internat par un instituteur-éducateur, avec
de jeu-nes handicapés moteurs.
Il me semble à présent nécessaire de clairement définir
le type de jeu dont il sera question dans ce mémoire. Dans la langue française
il n'existe qu'un seul mot pour désigner deux formes de jeu. En anglais, on
distingue le "play" et le "game". Winnicott (1975) oppose les
jeux réglés ("games") que l'on pratique en société
et qui sont organisés, explicites, connus de tous, rassurants, et le "jouer"
lui-même (le "play"), que l'on pratique seul, sans règles
(avec ce qu'il a d'imprévisible et parfois d'inquiétant). Ce mémoire
concernera donc dans une pre-mière partie le jeu en général
("play" et "game"), puis plus précisément les jeux
de rôle sous forme de jeu de plateau, ces derniers faisant partie des jeux
réglés : du "game".
Notons qu'il existe certaines formes de jeux de rôle appelés psychodrames.
Ceux-ci sont utilisés en particulier par certains psychosociologues et divers
spécialistes des techniques de groupe ; ils permettent de reconstituer différentes
situations passées ou de se projeter dans des situations à venir. Il
sont dus au sociologue et médecin psychiatre J.L. Moréno. Précisons
que cette facette du jeu de rôle ne pas fait l'objet de ce mémoire.
I. DIFFERENTS POINTS DE
VUE SUR LE JEU.
1/ APPROCHE PSYCHOLOGIQUE.
« Grâce aux psychologues, dit Marie-Madeleine Maillard (1978), le jeu
n'est plus considéré comme temps perdu par l'enfant ».
Marie-Renée Aufauvre (1984), psychologue, estime que le jeu est un élément
de mo-tivation. Il a un rôle de médiation entre l'enfant et le monde
des adultes, il permet la simulation et développe l'imaginaire.
Selon Piaget (197"), l'enfant après avoir vécu un premier stade
de "jeu fonctionnel" dans sa petite enfance, arrive au deuxième
stade qui est celui des "jeux de fiction" ou "jeux symboliques",
puis au troisième stade : les "jeux à règles". Ces
jeux symboliques et de règles permettent à l'enfant de construire et
d'exercer la conscience de soi et des autres, la représen-tation mentale.
Piaget voit dans le jeu de l'enfant un secteur d'activité indispensable à
son équilibre affectif et intellectuel.
Winnicott (1975), pédiatre et psychanalyste, écrit : « L'expérience
culturelle com-mence avec un mode créatif qui se manifeste d'abord dans le
jeu ».
Dans une perspective psychanalytique, Mélanie Klein (1974) pense que le jeu
permet l'accomplissement symbolique du désir, la destruction ou l'atténuation
provisoire de l'angoisse. L'une de ses principales fonctions est de fournir aux fantasmes
une voie de dé-charge. Le jeu aurait donc un rôle cathartique.
2/ APPROCHE SOCIOLOGIQUE.
Les mutations technologiques de plus en plus rapides, les changements d'emploi de
plus en plus fréquents, obligent l'homme à un constant effort d'adaptation.
Mauriras-Bousquet (1984) préconise l'utilisation du jeu de simulation pour
favoriser des aptitudes d'adaptation. Pour Mauriras-Bousquet, les jeux de rôle
se révèlent être des instruments pour favoriser la ré-flexion,
les prises de décision, l'éveil à la responsabilité et
à l'initiative. Pour de nombreux so-ciologues, le jeu exercerait une fonction
d'adaptation au groupe, l'acceptation des conditions sociales.
Roger Caillois (1958) s'est attaché à démontrer que la satisfaction
des motivations ou des énergies fait éprouver un certain plaisir. Ces
motivations sont l'affrontement social, la compétition d'un côté,
le hasard et l'affrontement à la chance de l'autre. Cet affrontement so-cial
n'est pas vécu physiquement comme dans les jeux sportifs mais grâce
à la médiation de pions sur lesquels on projette symboliquement son
énergie. Ces jeux avec une part de hasard ont donc, d'après Roger Caillois,
une fonction compensatrice de la vie et « permettent de che-vaucher des rêves
». L'intérêt pour de jeunes handicapés moteurs exclus de
la majorité des jeux sportifs semble ici évident.
3/ APPROCHE PEDAGOGIQUE.
Le jeu est une activité qui sollicite l'imaginaire et l'enfant évolue
bien souvent dans celui-ci. Il semblerait donc logique d'en faire l'instrument naturel
de l'éducation or, paradoxa-lement, l'école a traditionnellement condamné
ou ignoré le jeu. C'est autour de 1900 que cer-tains ont cherché à
introduire systématiquement le jeu à l'école : Dewey à
New-York (1896), Decroly en Belgique (1901), Montessori en Italie (1907), Piaget
à Genève (1911).
A l'heure actuelle, les jeux éducatifs sont bien souvent encore controversés.
Le jeu est rarement considéré comme sérieux, seul le travail
est sérieux. Pourtant, on peut apprendre en jouant, et surtout on intègre
mieux les connaissances. Britt-Mari Barth (1987), écrit : « Le cer-veau
fonctionne mieux quand il s'attend à une activité complexe et agréable
comme le jeu, il se met en éveil, prêt à enregistrer. La monotonie
l'endort, l'ennui l'empêche de rester actif. Le cerveau aime "jouer"».
En ce qui concerne la pratique de jeux à règles, Piaget (1972) pense
qu'à chaque étape du jeu, l'enfant est confronté à un
conflit entre la règle du jeu et ce qu'il aurait fait s'il pouvait agir spontanément.
Le jeu de règles est un univers structuré où l'activité
du sujet se déroule selon des contraintes, s'ordonne autour de celles-ci.
Aussi l'enfant apprend à ordonner ses activités par rapport à
une structure. Les règles sont arbitraires et l'obligent à se conformer
à un type de conduite, l'enfant est alors soumis au processus "d'assimilation",
car il ne peut participer au jeu que s'il adopte les règles. Lorsque le sujet
maîtrise, contrôle le jeu, en saisit le principe, lorsqu'il est capable
de conduire la partie en y apportant conformément aux règles, sa marque
personnelle, alors il y a "accomodation". Le processus d'équilibration,
moteur du dé-veloppement cognitif, se manifeste quand, dans le cadre de règles
arbitraires, le sujet développe des schèmes comportementaux propres
qui rendent ses actions pertinentes. C'est pourquoi on peut penser que l'utilisation
d'un jeu avec des règles peut constituer une voie de développe-ment
cognitif. Le jeu de règles comporte entre autres une dimension sociale qui
oblige à pren-dre en compte l'avis de l'autre. Il faut conjuguer ensemble,
les opérations menées en vue d'un objectif commun. Or, la coopération
est présentée par Piaget comme un point d'appui des structures cognitives.
Cela renforce l'hypothèse que la pratique du jeu de règles peut favoriser
le développement cognitif donc l'acquisition de structures cognitives.
D'après Michelet (1988), psychopédagogue, l'activité ludique
tient une place prépon-dérante dans l'évolution de l'enfant
, et ceux qui auraient davantage besoin du jeu pour se dé-velopper au niveau
intellectuel, affectif, social, culturel, parce qu'ils portent dans la vie un han-dicap,
une difficulté supplémentaire, ceux-là justement, du fait même
de leur handicap, vont souvent être privés de jeu. Il faut avoir conscience
que le jeu peut apporter joie et épanouisse-ment à ces enfants frustrés
de l'enfance. Le jeu représente un élément dynamique permettant
à la personnalité d'un enfant, surtout à celle d'un enfant handicapé,
de se structurer. Le jeu pré-pare, au même titre que d'autres formes
d'éducation, à devenir réellement adulte. Il semble donc important
de faire une place au jeu auprès d'enfants handicapés.
Pour Jean Vial (1981), professeur en sciences de l'éducation à l'université
de Caen, le temps réservé aux loisirs est celui où s'exprime
le plus largement l'autonomie de la personne. Or, l'éducation a pour objectif
dominant d'émanciper chaque individu pour en faire une per-sonne responsable,
capable de choix délibéré. Insérer une préparation
aux loisirs dans l'ordre des finalités de l'école lui semble essentiel,
parce que c'est un moyen d'épanouir la personne et d'équilibrer l'existence.
II. LES JEUX DE ROLE, APPROCHE GENERALE
1/ HISTORIQUE.
C'est en 1974 que Gary Gygax, né en 1938, cordonnier dans le Wisconsin (U.S.A.),
inventa le premier jeu de rôle en s'inspirant de l'univers médiéval
et fantastique du roman de John Ronald Reuel Tolkien (auteur britannique 1892-1973)
: "Le Seigneur des Anneaux" et le baptisa "Donjons et Dragons"
qui fut bientôt suivi par une pléiade d'autres jeux. Le thème
des premiers jeux de rôle était le plus souvent médiéval-fantastique,
mais d'autres univers furent peu à peu abordés : la science-fiction,
les années 20, l'horreur gothique, le western, les pirates, l'espionnage,
pour n'en citer que quelques uns. De nos jours, on retrouve des jeux de rôle
adaptés aux nouvelles technologies (jeux vidéo).
"Donjons et Dragons" connut un succès international et reste un
phénomène des an-nées 1980.
2/ PRESENTATION.
2.1. Le jeu de rôle sur table.
Le jeu de rôle sur table est un jeu de société qui, contrairement
aux jeux de rôle gran-deur nature, se déroule autour d'une table et
dans lequel les joueurs interprètent des personnages imaginaires vivant une
aventure sous forme d'une quête à réaliser. Un autre joueur,
ayant la fonction de meneur de jeu (ou M.D : Maître du Donjon), se charge d'arbitrer
et d'animer la partie basée sur un scénario qu'il a précédemment
inventé.
Le meneur de jeu n'est pas un adversaire. Il introduit progressivement les éléments
d'une intrigue dont il est seul à connaître le contenu. Les autres joueurs,
à travers leurs per-sonnages, réagissent aux situations proposées
en posant des questions, en se concertant, puis en décrivant les actions qu'ils
décident d'entreprendre. Le meneur de jeu indique alors les ré-percussions
de ces actions. Il peut, par exemple, leur décrire la situation suivante :
« Vous vous engagez dans un couloir sombre dont l'extrémité,
située à une dizaine de mètres, est fermée par une grille.
Devant celle-ci sont postés deux gardes menaçants. Que faites vous
? ». Les joueurs vont alors pouvoir poser des questions, telles : « La
grille est-elle verrouillée ? », « Les gardes sont-ils armés
? », ou encore : « Peut-on faire demi-tour ? ». Après avoir
obtenu des réponses, ils seront amenés à se concerter puis à
prendre une décision, collective ou à titre indi-viduel, qui sera communiquée
au meneur de jeu. Cela peut-être : « Nous attaquons les gar-des »,
« Nous nous avançons pour tenter de négocier avec les gardes
», ou : « Nous préférons nous enfuir ». Après
quoi, le meneur de jeu leur décrit la nouvelle situation dans laquelle ils
se trouvent, et ainsi de suite. Chaque joueur peut réagir différemment
mais leur intérêt est bien souvent d'adopter une ligne de conduite commune,
appliquant ainsi le dicton :"l'union fait la force".
Chaque personnage est doté de caractéristiques qui lui sont propres
en termes de ré-sistance, d'intelligence, de capacité de déplacement,
d'attaque ou de défense, et d'un certain nombre de "points de vie"
(ou "points de corps") qu'il peut perdre ou regagner sans toutefois jamais
dépasser son capital de départ. Lorsqu'un personnage a perdu tous ses
points de vie, il est considéré comme mort.
L'aventure se construit donc peu à peu par l'échange d'idées
et le dialogue mais en restant dans les limites fixées par le scénario.
Le jeu de rôle est un jeu où tout se passe dans l'imaginaire des participants.
Ceux-ci visualisent les scènes que leur décrit le meneur de jeu et
chaque joueur va faire agir son personnage selon la situation bien sûr, mais
aussi selon le tem-pérament qu'il lui a choisi et ses capacités propres.
Le jeu se situe dans les embûches, les énigmes, et les épreuves
que le meneur de jeu met sur leur chemin.
En théorie, un jeu de rôle peut donc se passer pratiquement de tout
support matériel, mais afin d'agrémenter le jeu et surtout pour permettre
aux joueurs de mieux visualiser certai-nes situations complexes, il est souvent fait
appel à des accessoires. Ainsi, les personnages sont représentés
par des figurines que les joueurs déplacent sur un plan horizontal : le plateau
(on parle alors de "jeu de plateau"). Ce plan peut être limité
(l'intérieur d'un château, d'un villageà), ou inventé par le
meneur de jeu et découvert au fur et à mesure que progresse la quête.
Les règles interviennent dans la création des personnages et pour résoudre
certaines situations. L'intervention du hasard ou de la chance se manifeste par l'utilisation
de dés spé-ciaux comportant un nombre de faces variable et parfois
des icônes particulières, ménageant ainsi une certaine tension
dramatique qui ajoute du piment à l'aventure. Les jeux de rôle offrent
l'opportunité de vivre toute sorte d'aventure héroïque à
travers les univers les plus divers. Les seules limites à l'évasion
sont celles de l'imagination.
Il n'y a ni vainqueur ni vaincu, seul compte le plaisir de jouer et de triompher
des obstacles. Il n'y a donc ni gagnant ni perdant, seulement la réussite
ou l'échec dans l'accomplis-sement de la quête, tout en gardant présent
à l'esprit qu'il faut avant tout sortir vivant de l'aventure. Le second souci
du joueur sera de faire évoluer son personnage aussi bien sur le plan des
caractéristiques (force, expérience, habileté...), que sur le
plan matériel (équipement, argent...). Car en effet, ce joueur pourra
garder son personnage pour lui faire vivre d'autres aventures, et il aura donc à
c£ur de le faire progresser afin de lui permettre de se frotter à des scénarios
plus ardus.
Le jeu de rôle n'est pas un jeu individualiste. Pour réussir, il faut
être solidaire, il faut s'entraider, collaborer avec les autres joueurs car
l'adversaire c'est le jeu lui même. Il faut donc penser en terme de groupe
et accepter de répartir les pouvoirs, les gains, en fonction des be-soins
de chacun.
2.2. Le jeu de rôle
grandeur nature.
Le jeu de rôle grandeur nature trouve son origine dans des divertissements
policiers anglais et dans le jeu de rôle sur table.
A l'image des soirées mystères organisées par la Marquise de
Sévigné (XVII° siècle), durant lesquelles ses invités
tentaient de résoudre l'énigme qu'elle leur soumettait, sont appa-rues
vers les années 1960 en Angleterre les premières "Murders parties"
s'inspirant des romans d'Agatha Christie. En même temps, les milieux étudiants
américains s'inspiraient de la nouvelle de Robert Scheckley "La dixième
victime" pour créer le jeu "Killer". De nos jours, principale-ment
aux Etats Unis, les joueurs de "Killer" sont non seulement assassins, mais
aussi cible po-tentielle d'un ou plusieurs ennemis. Les armes sont fictives. Ce jeu
se mêle à la vie quotidienne et dure parfois un an. Il peut faire émerger
des paranoïas aiguës.
C'est en Angleterre qu'eut lieu la grande rencontre entre le jeu de rôle largement
pra-tiqué sur table aux quatre coins du monde et les jeux grandeur nature
impliquant physiquement leurs participants dans des aventures "réelles",
chacun se déguisant pour interpréter son rôle, en des lieux très
divers (forêt, château, ruine...). C'est en 1984 que les premiers jeux
de rôle grandeur nature firent leur apparition en France. Durant plusieurs
heures voire plusieurs jours, chaque joueur incarne un personnage réellement
et physiquement vécu. Il effectue un saut dans le temps. Le joueur connaît
l'histoire, le caractère, la force et les motivations du personnage dans la
peau duquel il s'est glissé. Dans les jeux grandeur nature il n'y a pas de
meneur de jeu mais plusieurs arbitres qui jouent un rôle dans le scénario.
Le nombre de participants peut at-teindre 150.
Un scénario historique est généralement culturel, basé
sur des faits authentiques, re-cueillis dans des manuels, des documents... Un scénario
imaginaire laisse un vaste champ créa-tif.
L'émission de télévision "Fort-Boyard", qui connaît
par ailleurs un grand succès au-près de nombreux téléspectateurs,
s'apparente dans sa forme à un jeu de rôle grandeur nature.
2.3. Le jeu de rôle en vidéo.
Il y a quelques années, certains informaticiens adeptes du jeu de rôle
ont essayé de transposer leur loisir sur ordinateur. Des éditeurs de
logiciels, encouragés par le succès de ces jeux, ont donc conçu
des versions vidéo. Le meneur de jeu est alors remplacé par l'ordinateur
et le joueur s'occupe de la progression d'un personnage. Là aussi, il y a
une quête à effectuer. Les actions et les mouvements du personnage sont
ordonnés à l'aide des différentes touches du clavier ou d'une
manette de commandes. Une analyse structurelle du contenu de ces jeux laisse entrevoir
une trame narrative proche de la structure des contes traditionnels : un héros
positif est empêché dans son développement par des forces contraires,
attachées à sa perte.
Ces jeux ont dans leur forme, leur déroulement, leur contenu, une ressemblance
avec les jeux de rôle sur plateau.
L'évolution rapide de l'informatique donne la possibilité aujourd'hui
de jouer en ré-seau : plusieurs amateurs peuvent ainsi intervenir sur le même
jeu grâce à des ordinateurs reliés entre eux. La même possibilité
est offerte à des joueurs physiquement éloignés et qui ne se
connaissent pas forcément, grâce au réseau internet.
D'autre part, la trame des jeux a évolué en permettant d'incarner un
personnage malé-fique aux noirs desseins et non plus seulement un sympathique
héros aux bonnes intentions. Il en est ainsi de "Dungeon Keeper"
qui met en scène un anti-héros tirant les ficelles d'un univers peu
recommandable.
Dans un autre esprit, à la fois ludique et culturel, apparaissent maintenant
des jeux vi-déo dont la trame historique entraîne le joueur dans des
recherches très sérieuses sous forme d'énigmes à résoudre.
Dans cette catégorie, on trouvera "Pilgrim", genre de "polar
médiéval" adapté du roman de Paulo Coelho: "Le Pèlerin
de Compostelle".
Il est intéressant de noter d'autre part, l'apparition de logiciels éducatifs
tel "Galswin, les Aventures Educatives" qui revendique sa parenté
avec les jeux de rôle. Associant l'aspect ludique à l'aspect pédagogique,
Galswin propose, sous une forme interactive, d'aborder des disciplines comme les
mathématiques, le français, l'histoire, la géographie, les sciences,
et per-met surtout aux enseignants (ou aux parents) d'élaborer des exercices
adaptés ou personnalisés à travers la création d'une
aventure. Des échanges sur le réseau internet sont même possibles.
3/ JEUX DE ROLE ET CONTROVERSES.
Les jeux de rôle ont leurs sympathisants et leurs opposants. Une polémique
est enga-gée depuis plusieurs années, certains joueurs s'investiraient
trop dans leur personnage au point de s'y identifier complètement, ce qui
occasionnerait de graves troubles psychiques, entraînant des réactions
violentes envers les autres et eux-mêmes. Aux Etats-Unis, on cite souvent le
cas d'un joueur qui s'est suicidé après la mort de son personnage lors
d'une partie. La France n'est pas exclue de ces problèmes. Le jeune X s'est
lui aussi suicidé. Ses parents ont été interviewés par
Didier Guiserix dans un article paru dans "Casus belli" (N° 84 de décembre
94/ janvier 95) dont voici un extrait. Le père de ce jeune dit : « Deux
familles nous ont contactés pour nous faire part d'un drame similaire au nôtre
et, c'est un point commun, les jeunes concernés avaient à peu près
le même âge et étaient internes au lycée, c'est à
dire qu'ils pouvaient s'en-fermer dans leur jeu sans que personne ne les tempère,
ni quant au temps qu'ils y consa-craient, ni quant aux éventuelles dérives
morbides des scénarios joués. (à) Alors vous pouvez me dire qu'il y
a des centaines de milliers de joueurs, que ces cas sont rares, qu'il y a certai-nement
plusieurs facteurs qui ont joué dans ce drame. Je pense tout de même
qu'il y a un danger quelque part dans le jeu de rôle, et qu'il ne faut pas
l'ignorer ». La mère prend la pa-role pour poursuivre : « Les
joueurs vont jouer dans l'imaginaire, mais à la différence de la lecture,
du cinéma, où l'on se projette passivement, ils vont eux-mêmes
faire agir le person-nage . (à) C'est vrai que le joueur clair dans sa tête
va toujours faire la distanciation (à) mais le problème c'est que dans le
groupe une forte personnalité peut entraîner les plus in-fluençables
dans un style de jeu. Tous les joueurs doivent être conscients qu'il peut arriver
dans leur groupe quelqu'un qui aurait besoin d'un divan, ou qui simplement projette
ses pro-blèmes sur le jeu (à) ». Il est vrai que pour certains joueurs
le jeu devient un refuge. Durant d'interminables heures, les joueurs s'engagent dans
une partie ou dans la création d'un scéna-rio, vivent leur histoire
jour et nuit, n'en dorment plus.
Alors est-ce un moyen d'exorciser ses pulsions ? Est-ce une fuite devant le réel
? Est-ce un goût pour les jeux sans fin ? Et surtout, est-ce vraiment dangereux
?
Un article de Pascal Paillardet dans "La vie" (N° "585
mars 95) propose quelques ré-ponses : « Le jeu de rôle est pareil
à une scie. On peut se blesserà mais on peut aussi cons-truire, explique une
animatrice socioculturelle, diplômée de psychologie. S'il faut parler
des jeunes mal dans leur peau qui auraient mieux fait de ne jamais jouer, on oublie
trop souvent de citer les avantages de ce jeu qui stimule l'imagination et développe
l'esprit de déduction. Le jeu de rôle peut aider les adolescents fragiles
à traverser une période difficile de leur vie ». Nombreux joueurs
et maisons de production de jeux s'accordent pour dire que le jeu de rôle n'est
jamais dangereuxà si l'on en respecte les règles.
Dans ce même article, Olivier Ginoux, pédopsychiatre, explique
: « Le jeu de rôle est à la fois une façon de structurer
sa personnalité et de se fondre dans un collectif. Dès l'enfance tout
être humain en jouant avec son premier soldat de plomb ou sa première
poupée apprend à faire semblant, à faire "comme si",
tout en sachant qu'il n'est pas dans la réalité. Le jeu de rôle,
comme support d'identification prolonge ce mécanisme transitionnel. (à) La
plupart des jeunes sont capables de maîtriser cet instant de fuite. Pour la
grande majorité des adolescents, les risques liés à la pratique
d'un jeu de rôle sont pratiquement inexistants ». Ce pédopsychiatre
n'a jamais rencontré de jeune rendu malade par ce loisir. Mais d'après
lui, cette activité peut servir de détonateur chez les sujets atteints
de maladies schizophréniques. « Chez les autres adolescents qui traversent
une crise "normale", un usage excessif ou inaproprié du jeu de rôle
doit être considéré comme un symptôme de difficulté
à vivre plus générale. (à) La question est de savoir pourquoi
le jeune ressent le besoin de s'isoler. Si le jeu fonctionne comme un révélateur
de fragilités latentes, ce n'est pas lui qui crée la crise d'adolescence.
Pour certains adolescents il permet même, en agissant comme une
sorte de thérapie, de les soigner. Grâce à lui, ils se sentent
acceptés au sein d'un groupe. Il faut toutefois préciser que les jeux
de rôle "grandeur nature" risquent davantage d'amplifier la mise
en acte de l'agressivité. Je crois donc qu'il ne faut pas s'inquiéter
inutilement. Les dangers dont on accuse le jeu de rôle ne lui sont pas spécifiques.
Beaucoup se retrouvent dans d'autres domaines notamment le sport ».
Comme le souligne O. Ginoux, les risques de dérives liés à la
pratique de jeux de rôle "grandeur nature" sont plus sensibles. Le
jeu de rôle sur plateau répond quant à lui à une dé-marche
sécurisante car il est encadré, délimité dans l'espace
et le temps, donc plus facile à maîtriser pour le meneur de jeu. De
plus, il utilise des figurines qui permettent une prise de distance, une implication
mesurée du joueur. Il est donc moins dangereux sur le plan de l'identification
car il n'y a pas de mise en acte.
Parmi les reproches que certains pourraient adresser à un jeu de rôle
comme "Hero-Quest", on trouvera certainement le fait qu'il mette en scène
des monstres et des créatures peu recommandables. Pourtant, si les enfants
comme les adolescents peuvent montrer à l'égard des monstres répugnance
ou peur, on peut penser que ces personnages agissent sur leur imagina-tion comme
un exorcisme d'autres peurs plus profondes ou comme les contes traditionnels qu'ils
veulent entendre répéter jusqu'à ce qu'imprégnés
de cet univers, ils aient dépassé leur peur.
Il est même sans doute possible d'aller plus loin en considérant que
les monstres et les créatures fantastiques ont un réel pouvoir de fascination.
III. "HERO-QUEST"
UN EXEMPLE DE JEU DE ROLE
1/ LA PLACE D'HERO-QUEST PARMI LES AUTRES JEUX DE ROLE.
"Hero-Ques" est le jeu de rôle que j'avais choisi d'utiliser pour
mener mon activité en 1994 et 1996. Créé en 1990 par des auteurs
de jeux de rôle anglais, il s'agit d'un jeu de pla-teau, autrement dit un jeu
de rôle utilisant un plan cartonné comme support. La raison du choix
de ce jeu est qu'il permet une bonne initiation car il reste assez proche des jeux
de société classiques, et il est donc abordable par des enfants et
adolescents débutants. Ses règles sont simples et accessibles à
tous, et il permet d'accéder à des jeux de rôle "sur table"
plus élaborés, plus complexes dans leurs règles et qui ne font
pas appel, en tout cas pas obligatoirement, à un support de jeu et des figurines,
tout se passant alors "dans la tête", ainsi que je l'ai évoqué
pré-cédemment. "Hero-Quest" au contraire permet, grâce
à de nombreux supports (plan de jeu, fi-gurines, mobilier...), de visualiser
plus facilement les situations. "Donjons et Dragons" qui est le véritable
ancêtre des jeux de rôle, dans sa version conçue pour l'initiation,
pourrait être la suite logique dans l'escalade de la difficulté. Après
une bonne pratique de ces jeux, celui intitulé "Les Terres du Milieu",
directement inspiré de "Bilbo le Hobbit" et de la trilogie du "Seigneur
des Anneaux" de J.R.R. Tolkien, serait accessible. Pour des néophytes,
il présente de trop grandes difficultés.
Notons que "Hero-Quest", "Donjons et Dragons" ou "Les Terres
du Milieu" s'inspi-rent de la littérature médiévale-fantastique.
2/ LES ORIGINES LITTERAIRES DU GENRE MEDIEVAL
-FANTASTIQUE.
Le terme "médiéval" semble en fait
assez peu approprié pour qualifier ces univers d'inspiration plus celtique
que chrétienne. Précisons que l'univers médiéval-fantastique
est ca-ractérisé par une civilisation féodale ou équivalente
avec l'intrusion d'éléments surnaturels et plus particulièrement
de la magie. On y trouve un aspect "merveilleux" et une imprégnation
de mythologie celtique.
Si "Bilbo le Hobbit", de J.R.R. Tolkien, est passé inaperçu
lors de sa parution en 1937, il n'en va pas de même avec les trois tomes du
"Seigneur des Anneaux", du même au-teur, paru en 1954-55. On peut
considérer cette trilogie comme fondatrice du genre médiéval-fantastique.
Il est impossible d'établir la moindre relation spatio-temporelle entre notre
univers et celui des "Hobbits" que l'on pourrait situer nulle part et hors
du temps. Tolkien a emprunté un bon nombre d'éléments à
la mythologie celtique. "Le Seigneur des Anneaux" constitue un véritable
modèle qui domine toute la littérature médiévale-fantastique.
3/ DESCRIPTION DU JEU.
3.1. Présentation.
"Hero-Quest" est un jeu d'aventures qui se situe dans une contrée
assiégée par "les forces du Chaos". Mentor, le mystérieux
sage doué de magie, a invité quatre aventuriers cou-rageux à
relever le défi de devenir des héros et de sauver le pays.
Un entraînement au jeu sous forme d'une première quête doit permettre
aux partici-pants débutants de jouer une partie sans avoir à assimiler
la totalité des règles. L'apprentissage de celles-ci sera complété
avant de se lancer dans les quêtes suivantes.
"Hero-Quest" propose un livret de scénarios : le "Livre des
Quêtes", qui va permettre à n'importe quel joueur même débutant,
de tenir le rôle du meneur de jeu sans avoir à créer son propre
scénario. Car il faut bien entendu un minimum de pratique avant de se sentir
capable d'inventer une histoire et de la faire vivre à ses amis joueurs.
"Hero-Quest" est un jeu pour deux à cinq joueurs dont l'un doit
assumer le rôle de Morcar le sorcier maléfique, et commander à
son entourage de monstres. Ce joueur est désigné comme étant
le meneur de jeu (ou "joueur sorcier"). Les autres joueurs, quant à
eux, comman-dent chacun l'un des quatre héros en puissance, à savoir
l'Elfe, le Nain, l'Enchanteur et le Bar-bare (ce sont les "joueurs personnages").
Chaque quête propose un nouveau challenge aux joueurs personnages.
3.2. Déroulement.
Tout d'abord le meneur de jeu choisit un scénario dans
le "Livre des Quêtes" et lit aux joueurs le texte qui indique ce
que doivent accomplir les personnages. Ensuite il place sur le plateau de jeu tous
les éléments de la première pièce (le plateau représente
des pièces et des couloirs) comme indiqué sur le plan joint au scénario.
Cette première pièce contient l'escalier à partir duquel tous
les joueurs commencent la partie. Les éléments des autres pièces
et passages ne seront mis en place par le meneur de jeu qu'au fur et à mesure
des déplacements des joueurs.
Pendant son tour, un joueur personnage peut se déplacer et accomplir une des
quatre actions suivantes :
- attaquer un personnage ou un monstre,
- lancer un sortilège,
- chercher des portes secrètes ou des pièges,
- chercher des trésors.
Le joueur peut choisir de se déplacer avant ou après avoir accompli
une des quatre actions ci-dessus.
3.3. Composition.
· Personnages et feuilles de marque.
Les personnages sont les protagonistes de l'aventure. Ils peuvent être au nombre
de quatre : l'enchanteur, le barbare, le nain et l'elfe. Chacun a une fiche d'identité
ou "carte per-sonnage" (voir annexe 1), sur laquelle figurent une brève
description de sa personnalité et ses caractéristiques de départ
(car celles-ci vont évoluer). Ainsi on connaît sa puissance de dépla-cement,
de défense et d'attaque (nombre de dés qui peuvent être lancés),
ainsi que la quantité de points dont il dispose en "esprit", qui
correspond à l'intelligence, et en "corps", ou "points de vie".
Chaque joueur dispose en plus d'une feuille de marque (voir annexe ") qui lui
permet de tenir compte de la progression de son personnage au cours de la partie.
Il y fera figurer le nom qu'il lui a donné, les caractéristiques évoquées
ci-dessus telles qu'elles évoluent, en se pro-curant une armure par exemple,
il augmentera ses capacités de défense mais diminuera ses ca-pacités
de déplacement car il sera plus lourd, et indiquera ce que trouve, achète,
échange, ou gagne son personnage (armes, pièces d'or, potions diverses...).
Cette feuille de marque sera conservée si le personnage survit à l'aventure
et ce dernier pourra ainsi devenir de plus en plus fort et résistant.
· Figurines et accessoires.
Les figurines représentent les personnages et indiquent où se trouvent
ceux-ci sur le plateau de jeu. Elles sont en plastique et il est possible de les
peindre, de les personnaliser, elles constituent ainsi de merveilleux supports à
l'imagination. Il en existe en plomb dans les maga-sins spécialisés
et qui sont de véritables petites £uvres d'art (voir annexe 3).
Parmi les figurines on distingue les principaux héros que sont l'enchanteur,
le barbare, l'elfe et le nain, et les ennemis dirigés par le meneur de jeu,
à savoir les divers types de mons-tres : orcs, lutins, gargouilles, momies...
On trouve parmi les accessoires des portes fermées et ouvertes, du mobilier
pour gar-nir les pièces (tables, chaises, bibliothèques, cheminée,
râtelier d'armes, coffres à trésor...), ainsi que des carrés
de carton représentant des passages secrets, des oubliettes, des pièges
et des éboulis de pierres.
· Le plateau de jeu.
C'est le lieu où se déroule l'aventure. Il est constitué d'un
plan cartonné représentant des pièces et des couloirs et il
est modulable à volonté pour s'adapter au scénario. Le meneur
de jeu peut en effet décider d'obstruer certains passages en figurant des
éboulements de roches, interdisant ainsi aux personnages l'accès à
certaines parties du plateau de jeu. Il peut aussi ad-joindre à celui-ci des
extensions de sa composition ou même créer un nouveau support.
· Le "Livre des Quêtes".
Utilisé par le meneur de jeu, il présente sous forme de prologue l'univers
d'Hero-Quest (voir annexe 4), et contient un certain nombre de scénarios "prêts
à jouer". Ceux-ci ne sont pas très élaborés ni très
riches mais permettent de débuter et de s'entraîner au jeu (voir annexe
5). Ils comportent trois parties :
- Le texte qui indique aux joueurs le but de leur quête ainsi que la récompense
qu'ils recevront s'ils réussissent à la mener à bien. Ce texte
doit être lu aux joueurs par le meneur de jeu avant de commencer à jouer.
- Le plan qui indique au meneur de jeu comment les éléments (monstres
et accessoi-res) doivent être disposés sur le plateau de jeu.
- Les notes destinées à indiquer au meneur de jeu ce qui se produit
lorsqu'un person-nage arrive dans certaines pièces ou passages.
A noter qu'il est possible de se procurer des "extensions" sous forme de
livrets. Ceux-ci contiennent des scénarios qui se suivent constituant ainsi
des histoires plus complexes et plus riches.
· Les cartes.
On distingue:
- Les cartes "Monstre", utilisées par le meneur de jeu. Il en existe
une par type de
monstre et définissent ses caractéristiques qui, contrairement à
celles des personnages, sont invariables.
- Les cartes de "trésors", utilisées quand un joueur recherche
un trésor alors que le meneur de jeu n'avait pas prévu d'en cacher
un. Ces cartes permettent de trouver de l'or, des potions magiques, des pierres précieuses,
mais peuvent aussi indiquer la rencontre avec un monstre errant ou la présence
d'un piège.
- Les cartes de "sortilèges", qui permettent à l'enchanteur
ou à l'elfe de lancer des sorts dont l'effet est décrit avec précision.
- Les cartes "d'équipement", qui permettent aux personnages, à
la fin de chaque partie et en fonction des pièces d'or qu'ils possèdent,
d'acheter des armes, des ou-tils ou des protections diverses (bouclier, armure, casque...),
équipement qui servi-ra lors de prochaines aventures.
· Les dés.
Ceux-ci ont plusieurs fonctions :
- Déterminer les déplacements des personnages : ils avancent d'autant
de cases que de points indiqués sur les dés.
- Indiquer la réussite ou l'échec dans certaines épreuves en
obtenant un nombre pair ou impair.
- Déterminer l'issue des combats par jets de dés successifs, alternant
coups d'attaque et coups de défense.
Pour tenir compte des caractéristiques des personnages, plus ou moins forts
en atta-que, en défense, plus ou moins rapides dans leurs déplacements,
plus ou moins intelligents, le nombre de dés utilisés pourra varier
modulant ainsi la part de hasard intervenant dans le résul-tat.
IV. COMMENT CONCEVOIR
LE JEU DE ROLE EN MILIEU SCOLAIRE ?
1/ EN FONCTION DES TEXTES OFFICIELS.
1.1. Projet de programme pour l'école primaire.
B.O. N°31 Septembre 1994.
En ce qui concerne la lecture, on retiendra les instructions suivantes : «
Le monde de l'écrit est de plus en plus divers et les élèves
y sont confrontés très tôt. (à) Il convient donc de les habituer
rapidement à discerner ses multiples aspects et fonctions pour mieux les iden-tifier
et accéder ainsi à leur compréhension. Le maître recourt
donc à des textes de tout type en utilisant (à) certains jeux éducatifs
(à) ». L'intérêt de l'utilisation de jeux éducatifs est
ici clairement formulé.
1.2. Programmes de l'école primaire
- 1995.
- En ce qui concerne la lecture, on relève : «
La lecture demeure une activité à pri-vilégier sous toutes ses
formes, en n'oubliant jamais qu'elle est à la fois une nécessité,
un instrument de travail et une source de plaisir ». D'autre part : «
Il s'agit d'établir une liaison entre les lectures effectuées hors
de l'école et les activités de lecture en classe (à) ». Alors,
pourquoi pas utiliser un jeu de rôle pour aborder la lecture de façon
originale, lui donner une application concrète et donner le goût de
lire ?
- A propos de l'expression écrite, on notera avec intérêt que
: « La rédaction de textes dépasse progressivement le stade de
la simple transcription ou relation pour faire ap-pel aux facultés d'analyse
et de jugement (à). L'élève doit pouvoir s'exprimer et communiquer
dans des situations variées (à) ». On verra par la suite que le jeu
de rôle donne l'occasion de produire des écrits, individuels ou collectifs,
et faisant appel à différentes typolo-gies textuelles.
- Concernant l'oral, on peut lire : « Le maître met en place des situations
dans les-quelles les élèves s'exercent à raconter, décrire,
expliquer, questionner et justifier, commen-cer à argumenter ou exprimer des
sentiments ». On retrouve ici les bases mêmes de la pratique d'un jeu
de rôle.
- S'agissant des compétences à acquérir en mathématiques,
et notamment en ma-tière de résolution de problèmes, il est
intéressant de relever que : « Dans des situations va-riées,
l'élève pourra : reconnaître, trier, organiser et traiter les
données utiles à la résolution d'un problème ; formuler
et communiquer sa démarche et ses résultats ; argumenter à propos
de la validité d'une solution ; élaborer une démarche originale
dans un véritable problème de recherche, c'est à dire un problème
pour lequel on ne dispose d'aucune solution déjà éprouvée
; élaborer un questionnement à partir d'un ensemble de données
». Il y a une grande simi-litude entre ces compétences et celles dont
on peut viser l'acquisition en pratiquant un jeu de rôle, basé sur la
résolution d'énigmes et la mise en place de stratégies.
2/ DU POINT DE VUE DU PEDAGOGUE.
Pour l'éducation des jeunes handicapés moteurs
dans les classes ordinaires ("Les cahiers de l'intégration"- Ministère
de l'Education Nationale ), l'enseignant devra :
- stimuler et encourager l'attention en variant les plaisirs,
- favoriser les activités d'expression verbale et artistique,
- susciter et entretenir la curiosité,
- privilégier les activités de groupe pour combattre la tendance au
repli et à l'isolement, parfois manifestée par ces enfants et adolescents.
L'instituteur-éducateur peut reprendre ces consignes à son compte et
utiliser le jeu de rôle comme outil pour essayer de les appliquer. Nous verrons
comment quand il s'agira de son rôle auprès des jeunes handicapés
moteurs.
Pour Rosine Debray (1989), les pratiques d'apprentissage doivent s'organiser autour
de quatre grands axes :
- favoriser la socialisation,
- restaurer le narcissisme (particulièrement important pour de nombreux jeunes
handicapés moteurs),
- poser des repères et des limites (essentiel dans un jeu de rôle),
- réguler le comportement (tout aussi indispensable pour pratiquer la plupart
des jeux).
Nous allons voir plus en détail par la suite, comment le jeu de rôle
peut permettre de travailler dans ces quatre directions.
3/ DU POINT DE VUE DE
L'INSTITUTEUR-EDUCATEUR.
Afin de comprendre pourquoi un jeu de rôle peut se révéler
un outil intéressant pour un enseignant spécialisé exerçant
la fonction d'instituteur-éducateur auprès de jeunes handica-pés
moteurs, il convient de préciser le cadre dans lequel celui-ci exerce ses
fonctions, souli-gnant ainsi les spécificités les plus marquantes de
son travail, et les missions qui lui incombent.
3.1. Cadre d'intervention et spécificités.
Le cadre d'intervention d'un instituteur-éducateur va
en effet déterminer sa façon de concevoir et de mener une activité.
Les jeunes perçoivent dans celle-ci un aspect ludique, "loisir",
bien plus présent que dans un cours assuré en classe, car ce dernier
est partie inté-grante d'un emploi du temps que l'on doit obligatoirement
respecter. Leur participation à une activité éducative ne peut
quant à elle se concevoir que sur la base du volontariat, même si, bien
entendu, tout est mis en £uvre pour les inciter à y participer. Les jeunes
sont d'ailleurs bien conscients de ces différences et, à la question
: « Est-ce qu'il y a une différence entre une activité éducative
et un cours ? », ils répondent : « C'est plus "cool",
plus "relax" avec un "éduc." ». La réflexion
pourrait certes être plus poussée, mais ce qui en ressort, c'est la
per-ception très contrastée qu'ont les jeunes de ces deux types d'intervention
; même quand il s'agit de contenus assez proches comme par exemple un cours
d'éducation physique et une activité sportive, un cours d'histoire
et la "découverte du patrimoine culturel local", un cours de français
et le "club journal".
Pourtant, s'il n'exerce pas la fonction d'enseignant en classe, l'instituteur-éducateur
ne doit pas se contenter pour autant d'être un simple animateur ou un "gentil
organisateur". Il a une formation de pédagogue qu'il doit mettre à
profit dans la réalisation de ses missions. Il s'agit donc pour lui d'utiliser
sa spécificité afin d'avoir un positionnement clair et original quand
il a à concevoir et gérer une activité éducative. Pour
ce faire, il convient qu'il tire parti de son fonctionnement à l'internat,
car c'est ce dernier élément qui constitue l'essentiel de cette spécificité.
La première façon dont il peut tirer parti de ce fonctionnement
particulier se situe dans le choix même des activités qu'il va proposer.
Non tenu par un programme qui le con-traint, comme un enseignant en classe, et tenant
compte du fait qu'il fonctionne hors temps scolaire et sur la base d'une participation
facultative des jeunes, l'instituteur-éducateur a tout intérêt
à s'orienter vers des activités qui, sous une forme ludique et particulièrement
motivante, vont lui offrir la possibilité d'une part de fidéliser les
jeunes qui décideront de s'y investir et d'autre part de réaliser un
véritable travail éducatif et pédagogique. La pratique d'un
jeu de rôle semble alors bien cadrer avec les exigences ci-dessus puisqu'elle
revêt un caractère ludi-que intrinsèque (c'est avant tout un
jeu), et engendre une grande motivation comme j'ai pu le constater moi-même
au cours de mon expérience, motivation exploitable dans une démarche
d'apprentissage.
Le second aspect, tout aussi spécifique, qui reste attaché
au travail en internat de l'instituteur-éducateur réside dans le fait
que celui-ci s'adresse à l'élève dans sa globalité. Pour
l'illustrer, je vais reprendre la définition élaborée lors du
colloque "Les objectifs éducatifs et les tâches éducatives
dans les établissements d'enseignement adapté ou spécialisés
avec internat" (Courrier de Suresnes n° 61 - sept/oct. 1994) : « La
spécificité du travail de l'éducateur, c'est l'accompagnement
au quotidien des actes modestes et cependant essentiels de la vie ordi-naire, du
travail scolaire personnel, des activités extra-scolaires et des loisirs ».
Si l'on addi-tionne tous les éléments contenus dans cette définition,
on s'aperçoit que l'instituteur-éducateur s'adresse à l'individu
dans son intégralité : le jeune n'est plus seulement un élève.
L'intérêt de cette spécificité est que l'instituteur-éducateur
va pouvoir largement déborder le cadre de l'acti-vité qu'il mène
avec ces jeunes, s'adressant à eux à d'autres moments, en d'autres
lieux, afin de prolonger le travail entrepris. Cela suppose que l'activité
choisie soit suffisamment riche à ex-ploiter dans une optique éducative
(socialisation, éducation aux loisirs, pratiques artistiques et culturelles...)
et pédagogique (développement de compétences disciplinaires
et transversales, de savoir-faire, apprentissages scolaires en soutien et éventuellement
avec le ou les enseignants concernés dans le cadre d'un projet). Là
encore, le jeu de rôle semble pouvoir convenir car il représente un
support riche et varié exploitable dans de nombreux domaines et de façons
très diverses, induisant d'autre part des activités annexes sources
d'apprentissages. C'est ce que je tenterai de démontrer par la suite.
3.2. Pour quelles actions ?
Il serait évidemment illusoire pour un instituteur-éducateur
de penser que la pratique d'un jeu de rôle va lui permettre d'atteindre l'ensemble
des objectifs qu'il vise dans l'accomplis-sement de ses principales missions : éducation,
formation, insertion, animation, accompagne-ment, surveillance. Ceci dit, le jeu
de rôle pourra se révéler être un outil intéressant
pour pour-suivre un certain nombre de ces objectifs et je vais maintenant essayer
d'en dégager quelques-uns.
3.2.1. Pour des actions de socialisation /
adaptation.
Il s'agit pour l'instituteur-éducateur de favoriser
l'insertion sociale et professionnelle des adolescents en référence
aux exigences culturelles et légales de la société. Il convient
pour cela qu'il mette en £uvre des pratiques qui permettent le développement
harmonieux de la per-sonnalité de ces jeunes de sorte qu'ils deviennent des
adultes capables d'établir des relations sociales bien adaptées avec
autrui. Concernant ces pratiques, les jeux de société, et parmi ceux-ci
le jeu de rôle certainement plus que tout autre, puisque basé sur la
communication et indui-sant des échanges riches et variés, s'imposent
comme des outils privilégiés d'intégration so-ciale, tout au
moins dans le cadre d'une activité éducative. En jouant, le jeune peut
être capa-ble de tirer des leçons et de se situer par rapport aux autres,
sans sentiment excessif de supério-rité ou d'infériorité.
Il peut ainsi acquérir la pondération dans la valorisation de soi même
et des autres, luttant contre les caprices, la timidité, l'arrogance, qui
n'apportent que des décep-tions, et faire l'expérience dans le jeu
que les sentiments de camaraderie interindividuelle ou de loyauté envers une
équipe ont une plus grande valeur de satisfaction que le triomphe personnel
qui l'isole.
Jane Cahen, dans un article intitulé : "L'enfant, le jeu et le travail",
paru dans l'ouvrage : "Revue de psychologie de la motivation" (1994), sépare
le jeu et le travail, souli-gnant ainsi leur complémentarité. Il est
ici question d'adaptation : « Etre véritablement adapté au jeu
inclut de savoir gagner et perdre. Savoir perdre, non pour sauver la face comme c'est
souvent le cas sous le masque du "fair-play" mais pour être libre
des ressentiments, des vexa-tions et des ranc£urs si pénibles à vivre.
A travers le jeu comme à travers le travail l'enfant peut apprendre à
relativiser l'échec et à l'intérioriser comme une condition
naturelle et insé-parable de la réussite ; il n'est pas moins important
de savoir gagner sans triomphe excessif. Non par fausse modestie ni pour montrer
sa largesse, mais tout simplement parce que c'est le meilleur moyen d'apprendre à
attaquer et à se défendre dans la joie de ses forces en action ; sentiment
analogue à celui ressenti devant le travail bien fait ». Jane Cahen
évoque alors "l'adaptation essentielle " : « Le degré
d'adaptation au jeu et le degré d'adaptation au travail influent donc sur
la vie future. Les sentiments de camaraderie (ni sentimentalement exaltés,
ni haineusement inhibés) préparent l'adaptation de l'adulte sur le
plan social et professionnel. Dans la mesure où l'enfant a pris plaisir au
travail et aux jeux collectifs, il saura, adulte, s'adapter à la vie en société.
Il sera mieux armé pour avoir de bons rapports avec ses collè-gues,
ses supérieurs et ses subordonnés hiérarchiques et pour surmonter
les situations diffi-ciles ou conflictuelles. N'étant pas devenu hypersensible
ou rigide, il disposera d'une plus large gamme d'attitudes alliant le courage de
se confronter à autrui, si nécessaire, à la sou-plesse qui assure
des compromis fondés sur une vraie capacité d'écoute et de dialogue
». Cette analyse me semble illustrer parfaitement le caractère formateur
d'une activité comme le jeu de rôle dans une perspective d'intégration
sociale et professionnelle.
Le jeu de rôle pourra donc être d'une certaine manière un outil
de préparation à l'insertion car il met en relation, rapproche, associe.
A travers lui, le jeune se sent solidaire du groupe. Mais il ne faut pas oublier
que les joueurs ne sont pas seulement partenaires mais aussi adversaires, même
si le jeu de rôle fait plus souvent appel à la coopération. Le
joueur, au mo-ment où c'est à lui de jouer, se découvre solitaire,
nul ne peut jouer à sa place, bien qu'il puisse se faire aider et conseiller.
Le jeu sera alors l'occasion de la découverte et de la mise en prati-que d'une
authentique responsabilité que le joueur est seul à pouvoir assumer.
On retrouve ainsi dans la pratique d'un jeu de rôle les trois caractéristiques
essentiel-les de l'intégration sociale et professionnelle : savoir trouver
sa place au sein d'un groupe, mais aussi savoir s'y affirmer, parfois même
à travers des conflits, et enfin être capable d'y prendre des responsabilités.
3.2.2. Pour des actions d'éducation.
Dans une optique éducative, la pratique d'un jeu de
rôle sera l'occasion de faire émerger des projets chez les adolescents,
les structurer, les rédiger, les argumenter. Cela pour-rait être un
projet de rencontre avec un autre groupe de joueurs, dans un autre établissement,
spécialisé ou non, ou même un club. Ce pourrait être aussi
l'organisation d'une journée décou-verte afin de faire connaître
leur activité et éventuellement se rallier de nouveaux adeptes.
Ce sera aussi le moment de définir avec le jeune des limites qu'il ne sait
pas toujours mettre afin de l'aider à les intérioriser. Il s'agit ici
des limites imposées par les règles du jeu mais aussi celles qui permettront
un dialogue et des échanges, essentiels dans un jeu de rôle, basées
sur le respect des autres.
On pourrait encore évoquer l'éducation à la citoyenneté
: l'apprentissage et l'observation de règles n'est il pas un préambule
à l'apprentissage et l'observation des lois ? Savoir jouer ensemble dans le
respect des autres n'est il pas une initiation à la démocratie ? Etablir
un projet en commun dans un contexte de négociation, supposant que l'on ait
un rôle à y tenir, des tâches à accomplir, des responsabilités
à assumer, n'est ce pas une façon de trouver ses repères pour
devenir un être social et de percevoir le rapport de ses droits avec ses de-voirs
?
3.2.3. Pour des actions de formation.
En tant qu'enseignant spécialisé, l'instituteur-éducateur
aura le souci, dans le choix et la mise en place de ses activités éducatives,
de viser des objectifs pédagogiques. Choisir de pratiquer un jeu de rôle,
c'est avoir envisagé l'ensemble des apprentissages qu'il permettra d'aborder
(lecture, écriture, mathématiques, arts plastiquesà). Il ne s'agit
pas bien entendu pour l'instituteur-éducateur de remplacer les enseignants
qui pratiquent en classe mais de leur apporter son concours pour coopérer
à la transmission de connaissances. La pratique d'un jeu de rôle, dans
cette optique, sera alors l'occasion d'intégrer l'éducatif en l'articulant
avec l'ensemble des fonctions pédagogiques, de créer des motivations
ayant des prolongements scolaires, de poursuivre à l'internat sous une forme
différente certaines activités de la classe. Et pour donner davantage
de poids, de cohérence et d'efficacité à une telle démarche
il sera judi-cieux de l'inclure dans un projet associant l'instituteur-éducateur,
les jeunes participant à l'activité, et les enseignants concernés.
Il conviendra en outre d'articuler ce projet avec le pro-jet individuel de chaque
jeune et de rester cohérent avec le projet d'établissement.
3.2.4. Pour des actions de remédiation.
Des enfants rebutés par "l'école" ont
tendance à abandonner rapidement face à une difficulté et ressentent
de façon fataliste leur incapacité, leur insuccès. Par le support
du jeu, le jeune peut modifier ce sentiment de défiance ou d'échec
vis à vis de l'activité scolaire "pure". Le jeu, en brisant
l'image négative qu'il peut avoir de lui-même, en lui donnant l'occasion
de se valoriser, devrait être capable de lui redonner confiance.
Pour Britt Mari Barth (1987) : « Quand le sentiment d'échec s'est installé
dans les esprits, il est difficile de modifier les attentes négatives que
les élèves ont d'eux-mêmes tout comme l'enseignant (et peut être
les parents). Elles sont suffisantes pour bloquer l'apprentissage en bloquant la
disponibilité intellectuelle. Nous savons le rôle important que joue
notre affectivité dans l'acquisition des connaissances : l'intégration
de nouvelles don-nées est fonction d'association émotionnelle ».
Or, le jeu est une activité remplie d'émotions et d'affectivité,
qui apporte joie, imagination et dynamisme. C'est l'attrait ludique de l'activité
qui va entraîner la motivation du jeune et son adhésion, et il sera
ainsi dans de meilleures disposi-tions psychologiques pour aborder des séances
scolaires plus traditionnelles, si possible liées au jeu lui-même, tout
au moins dans un premier temps.
Par ailleurs, il faut rappeler que dans le jeu de rôle il n'y a pas véritablement
de per-dant, c'est une quête en équipe et si la "mission"
n'est pas accomplie, si le personnage meurt, cet état est provisoire et ne
devrait pas être considéré comme un échec mais plutôt
comme un incident de parcours. Certaines erreurs seront même constructives
pour la partie suivante et pourront être considérées comme des
étapes vers la réussite. Ne pas parvenir à atteindre le but
de la quête semblerait décourageant mais paradoxalement provoque le
désir de rejouer, l'envie de prendre "la revanche", d'utiliser son
expérience pour aller plus loin dans l'aventure. L'échec existe donc,
mais il est relatif et peut même se transformer en une source de motivation.
L'intérêt ici est d'adopter une attitude constructive vis à vis
de l'échec en utilisant celui ci pour progresser, le but étant bien
sûr d'amener les jeunes à reproduire ce type de conduite en classe dans
le cadre d'apprentissages.
Pour certains jeunes, la pratique d'un jeu de rôle pourra enfin être
une mise en situa-tion qui donnera du sens à leurs activités scolaires.
Ce sera alors l'occasion de mettre en prati-que un apprentissage comme par exemple
la rédaction d'un texte narratif ou d'un dialogue afin de créer un
scénario. Donner un sens à ce qu'ils font en classe parait en effet
essentiel pour des jeunes qui seraient en difficulté scolaire ou en rupture
avec l'école.
3.2.5. Pour favoriser
l'épanouissement.
· En se faisant plaisir.
Le jeu procure des plaisirs, des émotions, le plaisir de lancer un défi
à soi-même, le plaisir de la découverte dans l'inconnu, le goût
du risque à affronter, de l'obstacle à surmonter, le plaisir de l'action
et de la difficulté. « Il faut mettre au premier rang le goût
du risque, le dé-sir d'éprouver et de s'éprouver », dit
J.O. Grandjouan dans "Les jeux de l'esprit" (1963).
Le plaisir se situe aussi dans la recherche intellectuelle, dans la réflexion
pour réussir les épreuves et braver les dangers. Jouer c'est se faire
plaisir dans la peur, dans le suspense dû au hasard des jets de dés.
« Le plaisir du jeu est inséparable du risque de perdre » (R.
Caillois.1958).
Le plaisir du jeu est également dans la maîtrise qui couronne l'intention
réalisée. « Le ressort du jeu, c'est la recherche de la réussite
» , a écrit J.Château dans : "L'enfant et le jeu " (1954).
Eprouver du plaisir est important, plus encore pour les handicapés moteurs
qui vivent dans un monde dur, empli de contraintes et de privations. Or, pratiquer
un jeu de rôle c'est rompre avec les formes imposées et parfois pénibles
du travail , c'est s'engager dans un dialo-gue vivant, vivifiant, c'est éprouver
ses capacités dans un contexte de convivialité, bref, c'est se faire
plaisir, et par là même s'épanouir.
· En compensant.
Beaucoup de jeunes handicapés moteurs sont fatigables, or, leurs journées
sont géné-ralement bien chargées puisqu'au temps de classe vient
souvent s'ajouter des séances de soins ou de rééducation. Jouer
pourra alors peut être les aider à oublier la fatigue, voire la souffrance
physique, et l'ennui que l'on peut éprouver en internat, loin de sa famille.
Pratiquer un jeu de rôle pourra aussi être l'occasion de compenser les
impossibilités motrices par le biais du rêve et de l'imaginaire. Le
jeu va permettre au jeune, dans une vision et une perception intérieures,
de voyager, de découvrir des espaces, de visiter des lieux, de courir, de
se battre, d'escaladerà
Jean Château (1954) écrit : « Je suis dans le jeu, je ne suis
plus dans le monde des adultes. Je possède désormais mon monde à
moi, monde dans lequel je puis exercer ma sou-veraineté : Je puis être
le père, le maître, le roi. Ce détachement dessine ainsi ma personna-lité,
la cerne d'un gros trait, et en même temps lui accorde des puissances nouvelles.
Par le jeu, je me grandis en m'échappant du domaine dans lequel je n'étais
qu'un sujet, qu'un petit. Je suis l'ogre. On comprend donc que le jeu puisse par
l'un de ses aspects être évasion et compensation (à). L'enfant qui se
sait petit tente de se réaliser dans son monde ludique ».
Dans un même esprit, à travers la pratique d'un jeu de rôle, l'instituteur-éducateur
aura un souci de valorisation. Il aura soin d'être porteur d'une image positive
de l'adolescent afin de lui permettre de se la réapproprier participant en
cela à son épanouissement.
4/ PRATIQUE DU JEU DE
ROLE A L'E.R.E.A. DE BERCK-SUR-MER.
Sans entrer dans les détails, il me semble intéressant
d'évoquer quelques aspects rela-tifs à mon expérience du jeu
de rôle avec des élèves de l'E.R.E.A. pour handicapés
moteurs de Berck sur Mer où j'exerçais la fonction d'instituteur-éducateur.
Ainsi que je l'ai déjà évoqué, il s'agissait d'une animation
de veillée. Celle-ci se déroulait à l'internat une fois par
semaine, de 19h30 à 21h30 environ, tandis que les activités éducatives
proprement dites avaient lieu géné-ralement de 17h00 à 19h00.
Nous étions donc essentiellement dans un moment de détente qui, par
ailleurs, fut visiblement fort apprécié des jeunes concernés,
et en tout cas riche en échan-ges.
Durant deux années, une douzaine d'élèves âgés
de 15 à 20 ans, handicapés moteurs, ont participé de façon
régulière à cette activité. Les motivations de départ
étaient multiples : certains connaissaient et appréciaient les jeux
de rôle (mais un seul avait une expérience d'Hero-Quest), d'autres ne
connaissaient pas réellement cette activité mais cherchaient à
occu-per leurs soirées de façon agréable et constructive, d'autres
encore étaient poussés par la cu-riosité car ils avaient entendu
parler des jeux de rôle et voulaient en savoir plus, certains enfin, désiraient
simplement "être avec leurs copains". Quoiqu'il en soit, parmi ces
jeunes qui ont dé-cidé de participer à l'activité qui,
je le rappelle, ne peut pas prendre un caractère obligatoire, un seul a abandonné
en cours d'année.
Mes exigences de départ envers ces jeunes, telles qu'elles leur étaient
posées, étaient les suivantes : participer régulièrement
à l'activité et adopter une attitude correcte (comportement et langage).
Au delà de ces exigences de base, je les ai incités à se montrer
le plus actif possible dans le déroulement du jeu et, après une certaine
pratique, à tenir le rôle du meneur de jeu. Après quoi, je leur
demandais s'ils voulaient bien, avec mon aide, tenter d'écrire un scénario
en leur précisant, pour essayer de les mettre à l'aise, que la seule
évalua-tion portée sur leur travail serait la satisfaction plus ou
moins grande qu'éprouveraient les membres du groupe à "jouer"
leur scénario. Quelques-uns ont refusé, par crainte de ne pas y parvenir
ou pour éviter une surcharge de travail, mais la plupart ont fait l'effort
d'écrire un scénario et certains en ont même rédigé
plusieurs (un exemplaire figure en annexe 6). Leur ayant exposé les critères
qui président à la rédaction d'un scénario de qualité,
tels son origina-lité, sa cohérence, le dosage de la difficulté,
et ayant pu eux-mêmes évaluer ces critères dans leur pratique,
j'ai obtenu des productions certes de qualité irrégulière, mais
toutes utilisables en jeu dans le cadre de l'activité. Après chaque
séance, un petit bilan collectif permettait à chaque joueur d'exprimer
son avis sur le scénario joué et le degré d'intérêt
qu'il lui avait porté, me fournissant ainsi l'occasion de prodiguer quelques
conseils pour les réalisations futures.
Pouvant difficilement, dans un tel contexte, préjuger des progrès réalisés
par ces jeu-nes dans une discipline comme le français, j'ai pu par contre
observer une évolution positive concernant les comportements ou les attitudes
de certains d'entre eux, en rapport avec les dif-ficultés induites par leur
handicap. Il en sera question dans la partie "jeu de rôle et handicaps".
5/ APPRENTISSAGES AUTOUR DU JEU DE ROLE.
Il n'est pas question ici d'être exhaustif, que ce soit en établissant
la liste des diffé-rents apprentissages abordables à l'occasion de
la pratique d'un jeu de rôle, ou en énumérant les objectifs visés
par ailleurs. Néanmoins, j'ai tenté d'illustrer la richesse qu'une
telle activité me paraît renfermer dans l'optique d'une exploitation
pédagogique.
5.1. Dans le domaine des compétences
disciplinaires.
5.1.1. En français.
· Langue orale.
- Activités : Le jeune va avoir besoin de s'exprimer, de communiquer avec
les autres joueurs et le meneur de jeu. Il lui faudra expliquer ses actions, ses
suppositions, il lui faudra indiquer la direction qu'il choisit, poser des questions
au meneur de jeu, par exem-ple lui demander ce qu'il trouve dans la pièce
qu'il explore, lui demander s'il y a des pièges, des trésors, ou des
passages secrets. Il devra aussi dialoguer avec les autres joueurs afin d'établir
une stratégie commune et s'y tenir, ou au contraire modifier celle-ci en fonction
des situations.
Le meneur de jeu, en tant qu'animateur de l'activité, devra être capable
de s'exprimer de façon claire et précise. C'est par la richesse et
l'originalité du vocabulaire qu'il choisit et par le dynamisme qu'il met dans
son discours qu'il va rendre son récit évocateur et motivant.
- Objectifs : Savoir prendre la parole en groupe.
Savoir organiser son propos.
Savoir utiliser le questionnement.
Savoir argumenter et expliciter ses choix.
Savoir critiquer des choix qui paraissent discutables.
Savoir conserver un rythme au récit.
Savoir choisir judicieusement son vocabulaire.
· Lecture.
- Activités : En ce qui concerne les joueurs eux-mêmes, l'activité
lecture va se limiter à lire la fiche de leur personnage et éventuellement
les règles du jeu en cas de doute ou de litige. Par contre, pour le meneur
de jeu, la lecture sera très importante puis-qu'il devra lire son scénario
comprenant : une description de la situation de départ (lieux, épo-que,
contexte) qui va donner tout son sens à l'histoire, une explication de la
mission à accom-plir, ses interventions orales à certains moments bien
précis de la quête, les éventuels dialogues entre les joueurs
et les personnages qu'il a créés, les règles particulières
justifiées par son scé-nario. De sa capacité à retransmettre
de façon vivante, avec les intonations appropriées et un certain sens
de la mise en scène les différentes parties de son scénario,
vont dépendre grande-ment la crédibilité et l'intérêt
que porteront les joueurs à son histoire.
La pratique d'un jeu comme Hero-Quest sera en outre l'occasion de découvrir
un genre littéraire à part entière : le "fantastique"
et plus précisément le "médiéval-fantastique",
le prétexte étant alors d'y puiser l'inspiration afin de créer
de nouvelles aventures, mieux com-prendre l'univers dans lequel se déroule
le jeu et pouvoir s'investir davantage dans les person-nages dont on connaîtra
mieux les caractéristiques et la psychologie. La lecture de "Bilbo le
Hobbit" de J.R.R. Tolkien parait alors assez appropriée, avec étude
de texte et de la trame du conte.
Un autre type de lecture pourra être amené par le jeu de rôle
puisqu'il s'en inspire, c'est : "Le livre dont vous êtes le héros"
(dans la collection Folio Junior). Il s'agit en fait d'un "livre-jeu" qui
associe le plaisir de lire au plaisir de jouer puisqu'il est conçu comme une
quête de jeu de rôle. La lecture devient ludique et active car le lecteur
est lui-même le protagoniste de l'histoire dans laquelle il progresse vers
le but fixé avec l'angoissante perspective d'y risquer la vie ! A chaque action
importante, un choix est proposé au lecteur. Par exemple : « Est-ce
que tu te bats contre le dragon ? Si oui passe au paragraphe 38 ; si tu préfères
partir en courant passe au paragraphe 44 ». Même si la qualité
littéraire de ces ouvrages n'est pas exception-nelle, ils peuvent peut être
permettre de réconcilier avec la lecture des jeunes qui s'en sont éloigné
par manque d'intérêt pour les autres types d'écrits.
- Objectifs : Prendre goût à la lecture.
Connaître le genre littéraire "médiéval-fantastique".
Savoir jouer sur les intonations (lecture à voix haute).
Savoir faire une explication de texte.
Connaître la structure d'un conte.
Elargir son vocabulaire.
· Expression écrite.
- Activités : Pour pouvoir jouer il faut un scénario, lequel doit être
imaginé, pensé et écrit. De la qualité de celui-ci dépendront
l'intérêt porté au jeu par les parti-cipants ainsi que leur investissement.
Pour l'écrire il faut s'inspirer de lectures, de scénarios déjà
créés, et ajouter une bonne dose d'imagination afin d'entretenir la
curiosité, le suspens, et donner l'envie aux joueurs d'aller jusqu'au bout
de l'aventure. Le secret d'un bon scénario ré-side dans son originalité
et dans un judicieux dosage entre les éléments le constituant. De fait,
il n'est pas facile de trouver la juste quantité de dangers, d'épreuves,
de récompenses, de com-bats, de magie pour rendre la partie passionnante.
C'est là que réside la difficulté et en même temps la
motivation, le désir d'imaginer "l'inimaginable" pour surprendre
les joueurs. Pour créer une aventure, il faut tenter d'anticiper toutes les
actions possibles entreprises par les per-sonnages afin d'avoir une réponse
adaptée à chaque cas de figure qui peut se présenter et ne pas
être pris au dépourvu. Il faut avoir une bonne représentation
mentale du parcours, des ac-tions à entreprendre, de l'utilisation de la magie
et de ses effets, et des répercussions de chaque événement.
Quand on débute il est préférable de pratiquer d'abord le jeu,
puis de lire quelques récits, d'en faire l'analyse, d'en extraire un schéma
de construction qui servira de guide pour créer une aventure, car il existe
une structure particulière dans une quête, par exemple : l'enjeu doit
être connu dès le départ. La création d'un scénario
ne peut donc se faire sans préparation et sans avoir préalablement
joué quelques parties, par conséquent l'adulte sera le meneur de jeu
des premières séances.
Les scénarios figurant dans le "Livre des Quêtes" du jeu "Hero-Quest"
sont assez suc-cincts et se résument à quelques lignes définissant
essentiellement la quête à poursuivre et les particularités de
l'histoire induisant des règles particulières. A l'opposé, dans
une démarche de création de scénario, il est possible de réaliser
un travail beaucoup plus élaboré. Il serait alors judicieux de la part
de l'instituteur-éducateur de concevoir ce dernier dans le cadre d'un projet
d'écriture associant le ou les enseignants de français concernés.
A propos des formes de travail, il faut avoir à l'esprit la principale contrainte
qui pré-side à la création d'un scénario de jeu de rôle
: seul le meneur de jeu doit en connaître le con-tenu. Par conséquent,
la rédaction sera soit individuelle pour faire jouer les autres membres du
groupe ou collective pour s'adresser à un autre groupe de joueurs. Par exemple,
si deux classes sont concernées, chacune peut écrire un scénario
de façon collective pour le faire jouer par l'autre.
- Objectifs : Connaître les différentes typologies textuelles présentes
dans un
scénario : texte narratif (présentation de l'histoire, contexte).
texte descriptif (lieux, personnages).
texte informatif (règles particulières).
texte injonctif (consignes).
Savoir écrire des textes correspondant à ces typologies.
Etre capable de réécrire son propre texte en l'améliorant.
Savoir se décentrer (écrire en pensant aux joueurs).
Connaître l'orthographe.
Connaître la grammaire.
Connaître la conjugaison.
Savoir écrire de façon soignée et lisible.
Savoir utiliser les principaux signes de ponctuation à bon escient.
5.1.2. En mathématiques.
· Calcul.
- Activités : Un rapide calcul intervient à chaque lancement de dés
afin de connaître le nombre de points obtenus pour avancer. En cas de combat
il faudra compa-rer les résultats aux dés des deux protagonistes (addition
des scores de chacun puis soustrac-tion) afin de savoir qui est vaincu ou seulement
blessé et avec combien de points de vie perdus.
Le calcul intervient également dans la mise à jour des fiches de personnages
: modifi-cations en cours de jeu du total des points de vie (en fonction des blessures
reçues ou des po-tions de guérison absorbées), des caractéristiques
de défense et d'attaque (en fonction des équipements achetés,
gagnés ou échangés), de la quantité de pièces
d'or possédée (selon les trésors trouvés et les transactions
effectuées).
Les mouvements sur le plateau font eux aussi appel au calcul, non seulement pour
concrétiser le résultat du lancement de dés par un déplacement
: une case équivaut à une unité de déplacement (autrement
dit : un pas), mais aussi pour évaluer les déplacements des autres
personnages et divers monstres (les caractéristiques de déplacement
de ces derniers sont pré-déterminées) et se placer en conséquence.
- Objectif : Etre plus efficient en calcul mental.
· Résolution de problème.
- Activités : Un problème est posé : délivrer une princesse,
sortir d'un labyrinthe, découvrir un trésorà A partir de là,
il faut mettre en £uvre toutes les activités de recherche nécessaires
pour parvenir à le résoudre. Cela veut dire émettre des hypothèses,
les vérifier, envisager plusieurs solutions, raisonner, anticiper, afin de
déduire des actionsà Le joueur devra prendre en considération différents
facteurs tels : la force des personnages, leur nombre de points de vie, la possession
ou non d'équipements, de magie, les caractéristiques des forces adverses,
déterminer le degré de risque encouruà et ainsi envisager la démarche
la plus adéquate, la plus judicieuse, pour enfin agir.
- Objectifs : Etre capable d'abstraction.
Etre capable d'esprit logique.
Etre capable d'analyser une situation et de faire des déductions.
Etre capable de bâtir des hypothèses et adopter une attitude de
vérification.
Etre capable d'établir des stratégies.
· Echelles.
- Activités : L'apprentissage des échelles et la lecture d'un plan
pourront se faire lors de la création d'un nouveau support de jeu ou l'extension
du plateau d'origine.
Le plan est également utilisé par le meneur de jeu afin de situer ses
personnages et ses monstres dans la situation de départ et pour définir
l'emplacement des portes, des pièges, des passages secrets, des trésors,
et réaliser l'agencement des pièces avec le mobilier dont il dis-pose.
- Objectifs : Savoir utiliser des échelles.
Maîtriser la notion de proportionnalité.
Savoir interpréter des représentations graphiques (lecture de plan).
Savoir reconnaître et utiliser des symboles.
5.1.3. En arts plastiques.
- Activités : Dans Hero-Quest, les personnages sont représentés
par des figurines en plastique, celles-ci peuvent être peintes et personnalisées
mais leur taille est très réduite et les détails de leur costume
finement gravés, ce qui limitera cette activité aux jeu-nes ayant une
bonne motricité fine. Pour ces derniers, puisqu'il s'agira de peindre des
figurines en trois dimensions, il faudra jouer sur les teintes, légèrement
plus sombres dans les plis pour simuler les ombres, et légèrement plus
claires sur les reliefs pour simuler les reflets de la lu-mière. Il sera même
possible de créer de nouveaux personnages ou de reproduire des monstres déjà
existants en utilisant les moules proposés dans le commerce. De la même
façon, il sera possible de réaliser de nouveaux éléments
de décor (murailles, piliers, escaliersà), afin d'améliorer la mise
en scène des scénarios.
Comme nous l'avons vu précédemment, il est toujours envisageable de
s'évader du plan cartonné initial pour imaginer un autre lieu où
se dérouleront de nouvelles aventures. Un premier travail d'imagination, de
création de dessins, de schémas, et un premier tracé de plan
sur feuille pourra être fait avant reproduction sur un support cartonné
à plus grande échelle. Celui-ci sera ensuite décoré.
D'autre part, les différents récits créés par chaque
jeune peuvent être illustrés par eux-mêmes puis reliés
pour obtenir un "Livre des Quêtes" personnalisé.
- Objectifs : Connaître et savoir utiliser différentes techniques de
peinture
(à l'eau, à l'huile, aquarelleà).
Connaître et savoir utiliser différentes techniques de dessin
(crayon, encre de chine, fusainà).
Connaître et savoir utiliser la technique du moulage.
Connaître et savoir reproduire les effets d'ombres, de reliefs, les
dégradés.
Développer ou améliorer sa motricité fine.
5.2. Dans le domaine des compétences
transversales.
Il est évident que des règles régissent le jeu et qu'il faut
accepter de les respecter sous peine de ne plus pouvoir jouer. Il faut être
capable d'attendre son tour pour jouer, de contrôler ses émotions, de
respecter les autres joueurs et les décisions du meneur de jeu.
Il est très important de coopérer, c'est une condition essentielle
pour parvenir au but. Si l'on est trop individualiste l'échec est probable
et pourra faire comprendre au jeune que cette façon de procéder n'est
pas la meilleure, il devra alors s'adapter au jeu et reconnaître la nécessité
d'une entraide pour réussir. Mais coopérer ne veut pas dire adhérer
systématiquement aux propositions du groupe. De fait, il conviendra de pousser
le jeune à prendre des ini-tiatives, à exprimer ses idées, à
argumenter ses choix, négocier, prendre des décisions et les assumer.
Si le plaisir de jouer est présent, seront alors inhérents à
cet engouement, le goût de l'effort, de la réflexion, la patience, la
ténacité, la confiance en soi.
La mémoire a aussi une fonction, car il est important de se souvenir de la
localisation des pièges et des issues de secours qui ont déjà
été découverts par un joueur mais qui ne sont pas repérés
sur le plateau de jeu et ne peuvent donc être visualisés. De même,
rejouant un scénario dans lequel on a échoué, il sera intéressant
de se rappeler l'emplacement des pièges, des passages secrets, et le contenu
des pièces afin de ne pas reproduire les mêmes erreurs.
- Objectifs : Etre capable d'assimiler des règles et de les respecter.
Etre capable de coopérer et de respecter les autres.
Etre capable de prendre des initiatives.
Etre capable d'argumenter, de négocier.
Etre capable de contrôler ses émotions.
Etre capable de faire des choix.
Acquérir ou développer le goût de l'effort.
Acquérir ou développer le sens du jugement.
Acquérir ou développer la patience, la concentration,
l'attention.
Acquérir ou développer la volonté, la ténacité.
Acquérir ou développer la confiance en soi.
Acquérir ou développer le désir de connaître
et d'apprendre.
Ces divers objectifs, dont la liste bien sûr n'est pas exhaustive, ont pour
finalité la construction de la personnalité, l'acquisition de l'autonomie
et l'intégration à la vie sociale et professionnelle. Il ne s'agit
pas en outre, de viser l'ensemble de ces objectifs à chaque séance
et pour tous les jeunes mais plutôt, tenant compte des projets individuels
respectifs de ces der-niers, de travailler plus précisément dans certaines
directions.
6/ JEU DE ROLE ET HANDICAPS.
En me référant aux travaux suivants : "Etre infirme moteur cérébral"
d'Eliane Gérard (1991), et "Vie réelle, vie imaginaire" de
Nicole Boucher (C.T.N.E.R.H.I.-1994), je vais maintenant tenter de dégager
quelques intérêts spécifiques de la pratique d'un jeu de rôle
vis à vis de certains handicaps. Je m'efforcerai par ailleurs de rattacher
ce propos à ma pratique.
· Maladies neuromusculaires.
Chez les enfants atteints d'une maladie évolutive, on observe généralement
l'adoption de l'une des deux stratégies opposées que sont la lutte
et le repli, la conciliation n'étant pas en-visageable. Dans le second cas
de figure, pour l'enfant myopathe ce retrait, ce silence, sont consécutifs
à sa clairvoyance. En exprimant ses peurs, l'enfant peut craindre de déstabiliser
son entourage et, risque majeur, de le faire faiblir ou fuir. Le rôle essentiel
de l'enseignant est ici de donner confiance en eux à ces enfants afin de les
faire sortir de leur isolement. Le jeu de rôle, induisant une communication
riche et variée, sur des bases ludiques, pourrait être un moyen d'y
parvenir.
D'autre part, on constate chez ces enfants la mise en place d'un mode de pensée
de type opératoire. Ils s'attachent exclusivement à la réalité
concrète et matérielle et très peu ou pas à des productions
de l'imaginaire ou à des expressions symboliques. Autrement dit, la pré-pondérance
des processus cognitifs rationnels, mode de pensée impersonnel, marque la
pri-mauté du factuel sur l'imaginaire, la primauté du conformisme sur
la fantaisie. L'enseignant devra alors l'aider à ce que des éléments
issus de l'imaginaire puissent prendre place sans que l'enfant n'éprouve trop
d'angoisse, tout en respectant son fonctionnement. Or, le jeu de rôle est certainement
le prototype même du jeu dont le fonctionnement repose sur l'imaginaire. Ce
sera donc, sous réserve de l'adhésion du jeune et avec beaucoup de
précautions, une façon de l'amener sur ce "terrain" qu'il
redoute.
Enfin, dans le souci de sécuriser ces enfants, on soulignera l'importance
de la cohé-rence des différentes interventions les concernant, et pour
obtenir cette cohérence la meilleure solution est encore d'inclure la pratique
de l'activité dans un projet engageant l'ensemble des adultes qui les encadrent.
Trois jeunes myopathes ont participé à l'activité jeu de rôle
que j'animais. Si deux d'entre eux ne me semblent pas concernés par la description
faite ci dessus, ce n'est pas le cas du troisième. Ce dernier était
en effet très renfermé et souvent taciturne. Il manifestait toutefois
un intérêt certain pour l'activité mais, quand une situation
de jeu ne tournait pas à son avan-tage, adoptait une attitude de détachement
assez marquée. Il ne s'agissait pas visiblement d'un manque de motivation
mais plutôt d'une façon de prendre du recul vis à vis d'une situation
qui le mettait mal à l'aise. Pourtant, peu à peu, il accepta de se
confronter à des phases de jeu diffi-ciles tout en gardant un certain enthousiasme.
Ceci dit, il ne voulu pas franchir le pas consistant à se lancer dans l'écriture
d'un scénario.
· Infirmité motrice cérébrale.
Après une période de déni du handicap, entre neuf et douze ans
environ, le jeune I.M.C. va bien souvent s'installer dans une position de dépendance.
On remarque d'ailleurs que dans leurs récits les conduites de "défense-réparation",
conduites par lesquelles le héros de l'histoire tente à se protéger
d'une difficulté ou d'un danger par une conduite adaptative ou ré-adaptative
(il fait face), n'apparaissent quasiment jamais. Le héros est dépendant
et impuissant. Cette position qu'il adopte va induire chez le jeune I.M.C. le besoin
de plaire à l'autre dont il dépend, d'où une impossibilité
d'exprimer l'agressivité. Les frustrations ne sont plus considé-rées
comme telles. Le besoin de plaire étant supérieur au besoin de réussite
il n'aura plus d'esprit de compétition. Face à cette attitude qui témoigne
de la prise de conscience de son in-capacité, l'enseignant s'efforcera de
l'aider à avoir un impact, une prise sur son environnement. Une activité
comme le jeu de rôle pourrait alors être l'occasion de lui redonner une
certaine confiance en lui, de lui prouver qu'il est capable en faisant preuve de
volonté, de combativité, d'atteindre un objectif fixé, de se
montrer performant dans un cadre de compétitivité. En tant que membre
d'une équipe, puisque la coopération des personnages est préférable,
il ne sera plus seulement dépendant des autres mais utile voire indispensable
à certains moments pour remplir la mission commune.
Parmi les deux jeunes I.M.C. ayant participé à l'activité, je
retiendrai le cas de l'un d'entre eux qui illustre assez précisément
ce propos. Se montrant assez effacé, les situations de jeu impliquant son
personnage tournaient rarement à son avantage et cela ne semblait pas l'affecter
outre mesure. Il fallut lui démontrer, et ses camarades s'en chargèrent
spontanément, qu'il devait, dans l'intérêt commun, se montrer
plus combatif et plus motivé. Il fit alors un ef-fort dans ce sens, se montrant
plus impliqué dans le jeu, et obtint des résultats conséquents
qui semblaient lui procurer une certaine satisfaction.
· Traumatismes crâniens.
Parmi les difficultés que rencontrent les enfants traumatisés crâniens
il en est plusieurs pour lesquelles la pratique d'un jeu de rôle pourrait être
bénéfique.
La première, que l'on rencontre très fréquemment chez ces jeunes,
est la difficulté à se concentrer, à être attentif. En
les supposant fort motivés, comme c'est généralement le cas
chez les pratiquants de jeux de rôle, on pourrait donc espérer les aider
à développer ces capa-cités. Car pour parvenir au terme d'une
quête il faut être attentif à tous les détails, à
tous les indices qui jalonnent le parcours des personnages. Il faut être prêts
à profiter des opportunités qu'offre le scénario mais aussi
être sur ses gardes pour ne pas tomber dans les pièges.
La seconde difficulté fréquemment rencontrée par ces enfants
concerne le repérage spatio-temporel. Là encore le jeu de rôle
pourrait les aider puisqu'il s'agit de faire évoluer un personnage dans un
décor en trois dimensions. Il est important de savoir où l'on est déjà
passé autant que de savoir où l'on doit aller. De plus, si l'on doit
concevoir un scénario et donc pré-parer un plan et installer le décor,
il faudra envisager toutes les possibilités de déplacements des personnages
: les passages obligés, les passages secrets, les raccourcis éventuels,
les endroits où il ne sera pas possible de revenir sur ses pasà La structuration
temporelle sera elle aussi sollicitée puisque le déroulement de l'histoire
suppose une chronologie : le meneur de jeu évo-que les événements
qui précèdent le début de l'aventure, puis on considère
la situation au mo-ment où le jeu commence et l'on se projette dans l'avenir
en déterminant le but à atteindre. Enfin, on essaye de repérer
les moments clés de l'histoire qui marquent la progression vers l'objectif
final. Ce travail, bien entendu, sera primordial pour le meneur de jeu qui va devoir
écrire un scénario cohérent dans son déroulement et jouable
dans un temps raisonnable, déter-miné par la durée de l'activité
(deux heures sont une bonne moyenne). Les scénarios écrits pourront
même se succéder chronologiquement afin de constituer une histoire plus
complexe et plus riche.
Une troisième difficulté qui touche un certain nombre de jeunes traumatisés
crâniens est leur instabilité, voire une tendance à la violence.
Or, à travers le jeu de rôle ils vont être amenés à
réguler leur comportement puisqu'il leur faudra se plier à un règlement,
accepter des conventions, respecter les autres afin d'obtenir leur coopération,
contrôler leurs émotions lors des succès ou des échecs,
bref se contrôler. Dans ce contexte, le jeu de rôle pourrait donc re-présenter
une aide vers une structuration cohérente et organisée des comportements.
Le seul jeune T.C. qui a désiré participer à l'activité
a aussi été celui qui m'a posé le plus de problèmes,
notamment des difficultés relationnelles avec les autres participants. Ceux-ci
lui reprochaient sa distractibilité, il lui arrivait souvent en effet de ne
pas suivre le jeu, et son attitude provocatrice lorsqu'il ne parvenait pas à
ses fins ou au contraire réussissait une action d'éclat. Il avait d'autre
part beaucoup de difficultés à mémoriser certaines règles,
ce qui ralen-tissait le déroulement du jeu et finissait par agacer ses "camarades".
Il me fallut donc réguliè-rement calmer les esprits et user de diplomatie
en leur rappelant qu'ils avaient un intérêt com-mun à coopérer,
quelque soit la personnalité de chacun, et que cela passait par un effort
de to-lérance. Peu à peu, les séances se déroulèrent
dans un meilleur état d'esprit, bien que les con-flits furent encore nombreux.
· Spina-bifida.
Les troubles sphinctériens que connaissent les enfants spina-bifida ont souvent
pour conséquence de leur faire ressentir une dévalorisation et un sentiment
d'exclusion, cette der-nière étant parfois réelle malheureusement.
Par la pratique d'un jeu de rôle, ils pourront avoir le sentiment d'appartenir
non seulement à un groupe de joueurs, mais aussi, à travers leur per-sonnage,
à une véritable équipe unie pour se donner toutes les chances
de réussite. Et ceci, au delà des différences qui caractérisent
les personnages, chacun ayant des défauts, des faiblesses, mais aussi fort
heureusement des qualités et des points forts utiles à la communauté
: le nain est petit mais très habile, le barbare peu intelligent mais fort
au combat, le magicien faible phy-siquement mais rusé et expert en magie.
Ils pourront donc se sentir valorisés en contribuant à la réussite
d'une mission ou en élaborant pour leurs camarades un scénario qui
leur fera passer un agréable moment.
Les remarques ci-dessus formulées concernent directement le jeune spina-bifida
qui s'était inscrit à l'activité. Il avait essentiellement des
problèmes relationnels à l'internat avec ses camarades de chambre,
et vivait assez mal une situation de mise à l'écart par ces derniers.
Bien mieux accepté au sein du groupe d'activité, il se montra alors
particulièrement motivé et se proposa très vite pour tenir le
rôle du meneur de jeu. Après quoi il se lança dans l'écriture
d'un scénario qui, ayant été fort apprécié, fut
suivi de plusieurs autres tout aussi réussis. Sans ré-soudre pour autant
ses problèmes relationnels avec certains de ses camarades, cette activité
de jeu de rôle lui avait visiblement été bénéfique
en lui donnant l'occasion de se valoriser.
Face à la diversité des handicaps, il serait bien entendu illusoire
de penser qu'une acti-vité de jeu de rôle puisse résoudre toutes
les difficultés qu'un enseignant spécialisé est suscep-tible
de rencontrer. C'est pourquoi, je me suis limité à évoquer les
handicaps auxquels j'ai été confronté dans ma pratique. En cela,
je ne préjuge en rien des bénéfices apportés par une
telle activité dans la prise en charge d'enfants concernés par d'autres
handicaps, considérant d'autre part que chaque jeune a sa propre histoire,
son propre développement, et ne pourrait en aucun cas être "classé"
dans une catégorie déterminée par son handicap. Il me semble
important de considérer que chaque enfant est unique et d'éviter les
a priori vis à vis de ceux-ci.
CONCLUSION
La rédaction de ce mémoire a été guidée par le
désir de porter une réflexion sur une pratique antérieure, en
l'occurrence l'animation d'une activité jeu de rôle avec de jeunes handi-capés
moteurs et dans l'exercice de la fonction d'instituteur-éducateur en E.R.E.A.
J'ai tenté à cette occasion de mettre en évidence les intérêts
particuliers que cette ac-tivité pouvait soulever eu égard aux impératifs
que les spécificités d'une telle fonction indui-sent. Parmi ces impératifs,
il en est un essentiel qui me semble pouvoir être pris en compte dans la pratique
d'un jeu de rôle, il s'agit de concilier une mission d'éducation, comportant
entre autres une réelle dimension pédagogique, avec un cadre de pratique,
l'internat, qui induit chez certains jeunes une conception du travail de l'instituteur-éducateur
parfois proche de l'animateur de loisirs. De fait, au delà de la dimension
ludique que l'on peut attribuer à la pra-tique d'un jeu de rôle, apparaît
une assez large gamme de possibilités d'exploitation pédagogi-que.
Il me paraissait d'autre part plus constructif et plus formateur pour moi-même
de me-ner cette réflexion sur une activité se déroulant en veillée,
autrement dit dans un cadre essen-tiellement de détente, plutôt que
sur une véritable activité éducative repérée comme
telle par les jeunes. Ainsi, considérant que je suis appelé à
reprendre mes fonctions dans l'établissement où j'exerçais cette
activité, la rédaction de ce mémoire devrait m'aider à
renouveler cette expé-rience de pratique du jeu de rôle, cette fois
dans le cadre d'une activité éducative proprement dite, avec de véritables
ambitions pédagogiques, et une prise en compte plus marquée des as-pects
spécifiques, notamment psychologiques, liés aux handicaps moteurs.
Cela pourrait d'autre part être l'occasion d'élaborer un projet, lui
même s'articulant avec les projets indivi-duels des élèves et
associant les enseignants bien entendu, mais aussi toutes les personnes pou-vant
être concernées (rééducateurs, psychologue, référents
des jeunes, etc...).
Au delà de l'exploitation d'une activité de jeu de rôle avec
de jeunes handicapés mo-teurs, il me paraît important de souligner l'intérêt
de cette pratique dans un contexte élargi. En effet, il me semble réalisable,
sous réserve de certaines adaptations, de mettre en place une ac-tivité
de jeu de rôle telle qu'elle est décrite ici, dans des cadres différents
: en internat, mais aussi en classe, dans d'autres types d'établissements
(IEM, IME, MECS, par exemple), donc pour des populations d'élèves plus
larges, et notamment les enfants en difficulté scolaire. C'est en effet pour
tous ceux-là qu'il convient de mettre en £uvre les stratégies éducatives
originales qui, associées à l'application d'une pédagogie différenciée,
devraient permettre à ces élèves d'exploiter au mieux leurs
potentialités.
BIBLIOGRAPHIE
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avec internat. - LE COURRIER DE SURESNES. - n° 61 - sept./oct. 1994.
ANNEXES
SOMMAIRE
Pages
Annexe 1 : Carte personnage.. II
Annexe 2 : Feuille de marque. III
Annexe 3 : Figurines.. IV
Annexe 4 : Prologue à "Hero-Quest". V
Annexe 5 : Exemple de scénario extrait du "Livre des Quêtes"..
VI
Annexe 6 : Scénario réalisé par un élève.
VII
Annexe 1
Exemple de scénario extrait du (Livre des Quêtes).
Annexe 6
"L'ange du Chaos"
Après vos innombrables aventures, vous vous retrouvez dans une petite clairière
afin de vous remémorer vos magnifiques exploits; soudain, un lutin s'approche
de vous, complètement affolé; il dit être un fidèle de
la reine Magista qui désire s'entretenir avec vous. Arrivés au royaume,
la reine vous explique qu'elle seule peut maintenir la paix dans son royaume grâce
à la lentille éternelle qui la dote de la vie éternelle et de
nombreux autres pouvoirs. Cependant, cette fameuse lentille lui a été
subtilisée par l'Ange du Chaos, le sorcier Bugenhagen. Il vous faudra donc
pénétrer dans le sanctuaire du Chaos pour y trouver Bugenhagen et la
lui reprendre de gré ou de force. Le premier d'entre vous qui récupérera
la lentille et qui sortira du sanctuaire avec pour la remettre à la reine
recevra une récompense de 500 pièces d'or et une fiole de vie contenant
1 point de corps.
Particularités de la quête:
Monstre errant: un Fimir.
Action sur le pupitre du sorcier : ouvrir le livre pour obtenir une formule apportant
" points de corps, donnant une bourse de 200 pièces d'or, et ouvrant
la trappe A.
Action particulière sur la bibliothèque: tirer le livre que vous indiquera
le sorcier et seulement quand il vous l'indiquera !
A. Entrée: (quand tous les personnages sont entrés) Le sorcier a senti
votre présence et lance derrière vous une énorme boule avançant
de trois cases par tour joué.
B. Vous venez de déranger le buffet des Orcs Chaotiques, les plus fidèles
serviteurs de Bugenhagen ! Ces derniers se lancent alors à votre poursuite.
C. Vous êtes arrivés dans la salle des sortilèges, étudiez
attentivement le pupitre du sorcier !
D. Vous êtes arrivés dans la salle des coffres, étudiez les attentivement.
Quand un personnage a ouvert le coffre au fond à droite: Vous êtes tous
aspirés par un tourbillon qui vous mène jusqu'à la chambre secrète
de Bugenhagen; vous êtes tous devant le sorcier et celui-ci ne veut évidemment
pas vous donner la lentille. L'Ange du Chaos possède 5 points de corps, attaque
à 3, et défend à 3, mais il vous faudra le blesser une seule
fois pour qu'il perde la lentille.
Vous avez réussi à blesser le sorcier et à lui prendre la lentille;
celui-ci entre alors dans une colère (chaotique( et se métamorphose
en Gargouille du Chaos. Cette transformation ne lui redonne pas de points de vie
supplémentaires mais lui permet de se défendre et d'attaquer à
6. Elle peut vous atteindre n'importe où dans la salle et vous informe qu'il
vous faudra la tuer pour sortir vivant du sanctuaire.
Vous avez réussi à tuer le sorcier; celui-ci est bon perdant et vous
désigne un livre dans la bibliothèque. Vous tirez le livre en question
permettant l'apparition d'un escalier tournant menant à la sortie où
la reine vous attend pour vous donner votre récompense (à celui qui
rendra la lentille).
Jean-François O. (16 ans).
N.B. Les lettres de A à D ont une fonction de repérage et étaient
reportées sur un plan de jeu qui ne figure pas ici. (voir exemple de plan
en annexe 5).
Scénario réalisé par un élève.